Lust Goddessプレイガイド
- 竜騎士
- 3 日前
- 読了時間: 11分
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Lust Goddessは、各ユニットの特性を生かして対戦する戦術性が強いゲームだ。
多くのユニットが存在するが、その中から8つを選択しパーティを組む。各ユニットの特徴を把握する事が強いパーティを構成する基本だが、そこは、単純にレベルの高いユニットや、強さを無視して外見だけで選んでもいいだろう。
ここでは、基本戦術とお気に入りのユニットを紹介していく。
●基本戦術
まず、4×3のフィールドにユニットを配置するが、ユニットの行動順は向かって左の列・上側から始まる。詳しくは書かないが、攻撃する相手ユニットのスキルによっては位置取りは重要となるので覚えておこう。
また、基本は横方向にユニットを並べ壁を作り、指揮官へダメージが通りづらくする事が先決。但し邪魔なユニットを排除したり、指揮官への攻撃優先で時間稼ぎとして縦方向に厚く配置する事も必要なので、この辺りは展開次第となる。
基本は攻撃力の高い射撃ユニットを配置する事がメインとなるが、射撃系ユニットはHPが少ない為、壁役となる近接型ユニットで守る必要がある。HPの多い壁役を配置⇒射撃系を配置、という流れが基本。反撃や防御力UPのスキルを持つユニットであればなお良い。

フィールド内にはパワーUP床やダンパー(カプセル)が設置されている場合がある。床は良いとして、敵側のダンパー(カプセル)は単純に盾の役割を果たしているので、初手で破壊しておきたい。(当然味方のダンパーは盾代わりに有効活用する)
ただし、これも展開によるが、相手のフィールドにダンパーが置いてあれば、そこにユニットを置く事が出来ないので牽制にはなる。この辺りは、対戦相手のユニット構成との運勝負になる。
個人的には対応型のパーティ構成で戦う事が多い。一つのスキル(例えば毒)に拘り、1点集中のパーティも爆発力で勝てる場合もあるが、大きな目で見れば全対応型が硬い構成だと思う。
戦略上ユニットのスキルが重要な事は言うまでもない。スキルはユニットの直接的な攻撃力や防御力には左右されずに作用する事を忘れないように。(敵のスキルで攻撃力が下がっても、間接ダメージを与えるスキルには影響しない)
<効果的なユニット>(個人の感想です)
●「レジェンド」クラス

間接ダメージ系射撃ユニット。
攻撃後相手ユニットに毒を与え、毒発動時に相手の指揮官にダメージを与えるというチート級ユニット。体力が少ない事が難点だが、一定以上レベルを上げれば出しておくだけで指揮官に勝手にダメージを与えてくれるので重宝する。高レベル対戦に於いては必須ユニットとなる。
<対応>
基本体力が少ないので力押し。壁がある場合は間接ダメージで対応。

ゲーム内での重要ユニットの一つ。
相手ユニット登場時に攻撃力を(1ターン)「1」にするスキルが強力。このスキルのお陰で最悪壁無しで配置が可能の為、先攻だった場合初手で配置する最有力ユニット。
凶悪なスキルに加え攻撃力も高い為、チート級ユニットと言える。
●先攻の場合、初手は「サルマ」を打つのが定石。当然ながら壁としてダンパーがあれば尚良いが、サルマを置いてしまえば相手の攻撃は最低ダメージしか受けない事が確定しているので安心して出そう。
<対応>
とにかくスキルを無効にする事が優先なので、抑制スキルを持つキャラで攻撃する。フローレンスであれば、盾のカプセルを出せるので有効。または、直接攻撃ではなく、ダメージ飛散や毒で間接的にダメージを与えていく。(但し、効率は悪い)

近接攻撃無効スキルが強力な近接ユニット。
完全な壁役だが、攻撃時周囲の敵にダメージを与える為、混戦でも活躍する。防御面で欠かせないユニットだ。
<対応>
射撃系ユニットでしかダメージを与えられない。もしくは飛散か毒系での間接ダメージで対応する。

高威力支援系射撃ユニット。
育てるまでが大変だが、この辺りまで育てると相手にとってかなり厄介なユニットになる。
自軍の指揮官がダメージを負うと、ランダムな相手ユニットに大ダメージを与えるスキルは、後方に居る厄介な射撃ユニットを一撃で消し去る可能性があり強力。ただし、このスキル発動の為には、指揮官を無防備状態にしなければならない為諸刃の剣だ。(それでも勝率は良くなると思う)味方の攻撃が当たると相手指揮官に追加ダメージを与えるスキルも強烈。
●このユニットは、スキルの性質上フィールドの右端に出す事を勧める。
*アップデートで刺突スキルが消えた代わりに相手ユニット出現時ランダムにスタンが発生する様になった。コレが強力。
<対応>
体力が少ないので、ダメージ飛散や体力奪取等のスキルで対応する。

支援系攻撃ユニット。
ラウンド毎に攻撃回数が増えるというスキルを持つ。体力が多いので早めに対処したい所だが、免疫効果で特殊スキルを無視してくるので、単純に高火力で押していくしかない部分が厄介。おまけに攻撃毎に指揮官の体力を回復していくので手におえない。成長する事で壁役としてはかなり適任。初手から押された際の防御まで、何処でも出せる万能ユニット。

支援系近接ユニット。
敵の攻撃力を吸い取るスキルが強烈。敵の攻撃前に一定数攻撃力を吸い取り攻撃力をダウンさせるが、目の前1列の敵に対しては攻撃力を1にしてかつ、相手の攻撃前に攻撃力を吸い取るので実質相手の攻撃力がゼロになる。この為、このユニットを出した列の敵から攻撃される事は無くなる。(免疫スキルには弱い)
この隙に自分の戦略を組み立てて行く事が出来るので、是非ともGETしたいユニットだ。
<対応>
とにかくこのユニットのいる列にユニットを出しても攻撃出来ないので、間接ダメージか免疫スキルで地道に倒すか、攻撃力の高いユニットがアシャの前に居るなら、こちらからユニットを出さなければ攻撃力ドレインは機能しないので、そのまま攻撃して倒せる。(これは展開次第となる)


支援系近接ユニット。
攻撃前に「シャーロットのベア」を自分の後方に召喚する。このベアの特殊能力が重要で、ユニットの攻撃HIT時ランダムな敵ユニットをスタンさせる効果がある。攻撃をHITさせ続ける事で相手は新規に出現させたユニットしか動けなくなる為、かなり強力なスキルと言える。また、ベアーは自軍ユニットの攻撃力を上げ、シャーロット自身は体力を回復するスキルがある為、出し続ける事で自軍がガンガン強力になって行く。
設置時の注意点は、ベアーが出現する為に後方に一マスの空きが無ければならない事。ベアが無ければ、ほぼ意味が無いユニットなので要注意である。
<対応>
攻撃させない為に、アシャ等攻撃力ドレイン系ユニットを配置する。または、こちらもスタンスキルでスタンさせる。
注意点は、抑制スキルは効果が無い事。スタン効果があるのはベアなので、シャーロットを抑制してもスタンスキルは発動する。

支援系近接ユニット。
攻撃を受けると相手を汚染物質に変化させるスキルが強烈。しかも、後方に出現させるカプセルがあると1回倒れても復活する。最低でも2つのユニットを無効化させる事が可能。
更に、毒発動で指揮官の体力が回復するというスキルも強力。
出しておくだけで、その列に敵がユニットを出しづらくなるという牽制がかなり有効。
このゲームには、同様の嫌がらせ的ユニットが多くあるが、このユニットはその中でも強力な部類だ。
<対応>
対抗ユニットは抑制を持つユニットだが、直接攻撃は無効なので実質「キルステン」のみ。勿論抵抗力スキルのあるユニットは問題なく攻撃出来る。
また、アンチユニットである「アリシャ」を出せばカプセルを破壊できるのでスキルを無効化出来る。
単体であればそれほど攻撃力はないので、単純にこのユニットの列にユニットを出さないという事も選択肢の一つだ。

増援系射撃ユニット。
出現と同時に体力ドレインが発動、敵を倒すと分身を横の列に召喚する。上手く使うと横1列分の敵を一層して、大逆転のチャンスを掴む事が出来る可能性を秘めたユニット。
同系列の「ミツキ」の飛び道具版ユニットと言えるが、更に飛行スキルがある為、直接攻撃ダメージが無効という強みが大きい。先のスキルと合わせると、横1列に硬い壁が作れる可能性もある、切り札的ユニット。
<対応>
強力な射撃ユニットで各個撃破が対抗策。または、毒・感染等の間接ダメージが有効。ただ、体力によっては手におえない壁となる。

支援系射撃ユニット。
一番の特徴は味方が攻撃を受けた時、相手指揮官にダメージを与えるスキル。攻撃を受ければ受けるほど相手を苦しめるという「肉を切って骨を断つ」を地で行くスキルだ。しかも、自分は身躱しスキルがある為射撃で倒される事が無い。強力な壁があれば何もせず相手指揮官を自滅させる事が可能というチート級ユニットだ。
<対応>
身躱しがあるので、アンチスキルである命中度スキル持ち(実質的にはクロエとゾーイと同じハーパー)で攻撃する事が一番。その他は、間接ダメージを上手く活用するしかない。

近接系ユニット。
ターンを重ねる毎に感電力が高まる為、攻防一体のユニットとなって行く。一番の特徴は、近接ユニットに与えるダメージ飛散スキル。威力が高い為場合によっては相手ユニットを一掃出来る。初期状態から使えるユニットではあったが、このダメージ飛散スキルが使えるまでは地味すぎて使えないユニットだった。(これは男性ユニット全般に言える)
ただでさえ地味で存在感の薄い男性ユニットだが、高次元になると意外に使えてくるという存在になり得る。

回復系近接ユニット。
何と言ってもダメージ飛散スキルが強力。高次元リーグでは、後方にいるユニットに直接ダメージを与える事が困難になっていくので、高威力の関節ダメージユニットの存在は大きい。このユニットは味方の体力を回復できるので更に重要度は高くなる。

支援系射撃ユニット。
現時点でかなりヤバいユニット。最大のヤバさは、敵のターン終了時に攻撃力と同等のダメージを相手指揮官に与える事だが、コレがヤバい部分は、敵の出現時スタンした敵から攻撃力を吸い取るスキル、相手をスタンさせるスキルを自身が持っている事。つまり、このユニット(を守る)だけで苦労せず相手指揮官に大ダメージを与え続ける事が出来るのだ。
何らかの弱体化が必要と思えるほどのチートユニットである。
●「スーパーレア」クラス

攻撃力が高い近接ユニット。
攻撃ヒット時相手を無効化(抑制状態)する為使える。射撃無効の相手への対抗手段として使っていきたい。初期体力が低い事が不安材料。(攻撃する事でHPが増えて行く)
フローレンス同様相手スキルを無効にする「抑制」で、近距離ユニット用として常備しておきたいユニット。

支援系近接攻撃ユニット。
味方ユニットのヒール役として余裕があればパーティに組み込んでおきたい。体力が高いので、他の防御系ユニットと組み合わせる事で、高次元リーグでも活躍できるだろう。
●「レア」クラス

基本的に、ノーマル⇒レア⇒スーパーレア⇒レジェンドとユニットは進化していくのだが、リーグが上がるとほぼレジェンドクラスのみのパーティ構成1択となっていく。
但し、下位クラスでもレベルを上げて行く事でHPと攻撃力だけ見れば、使えるユニットも多い。そんな中で、やはり火力重視となる「マルチアタック」を持つユニットは重宝する存在だ。

飛行スキルがあり、近接攻撃を無効化できるだけでなく体力が多いので射撃ユニットの攻撃にも耐える事が可能。この辺りまで育てば立派な壁役として使える。
<効果的なユニットの組み合わせ>
「エイミー」or「ニコール」+「ナターシャ」



エイミー(orニコール)のスキルでナターシャに指揮官への間接ダメージスキルを与える事で、指揮官に大ダメージを与える事が可能。近接キャラにしては体力が乏しく、普段使用が控えられるナターシャだが、これなら大活躍出来る。終盤のダメ押しに使うと効果的だろう。
「ニメリア」+「コルベン」


毒発動時の体力増加スキルで、簡単には破れない壁となるニメリアの後ろにコルベンを配置する事で、敵コマンダーに絶大なダメージを見込める布陣。
<指揮官について>

自分の分身となる指揮官は、エロ要素を考えるとデフォルトの「イーサン」になるが、その他に3名の女性指揮官を選択可能。(課金で更に異なる指揮官を購入可能)
各指揮官にも特殊スキルがあり、部隊を有利に展開させていく為に要所で使用していく事になる。イーサンは、全ての敵にダメージを与えるスキルで逆転の糸口をつかめるが、その他のスキルはかなり微妙だ。体力が多いので耐えて逆転というパターンが多い。

イーサン以外の指揮官では、「ラチー」が強いと感じる。
特殊スキルの感電は勿論、ユニットを抑制状態にするスキルが強力。高レベルで手に負えないスキルを持つユニットが多く登場するが、その殆どを無力化するスキルだからだ。初心者はこの指揮官を使う事が勝利の近道かも知れない。
様々なユニットのスキル組み合わせを考える事がゲーム性の一つであるが、結果的にユニットのレベルで勝負が着くゲームである。
いくら効果的な組み合わせを考えても、基本的にユニットのレベルが高い側が勝つゲームなのだ。当たり前であるが、余りにもレベルが違うマッチングが目立つので、結構ストレスが溜まるゲームである。
<続く>
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