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Lust Goddessプレイガイド

  • 執筆者の写真: 竜騎士
    竜騎士
  • 3月4日
  • 読了時間: 8分

更新日:5月29日

*以下はアダルト作品のレビューに付き、18歳未満の方の閲覧はご遠慮ください。

Lust Goddessは、各ユニットの特性を生かして対戦する戦術性が強いゲームだ。

多くのユニットが存在するが、その中から8つを選択しパーティを組む。各ユニットの特徴を把握する事が強いパーティを構成する基本だが、そこは、単純にレベルの高いユニットや、強さを無視して外見だけで選んでもいいだろう。

ここでは、基本戦術やお勧め戦術を紹介していく。

●基本戦術

まず、4×3のフィールドにユニットを配置するが、ユニットの行動順は向かって左の列・上側から始まる。攻撃する相手ユニットのスキルによっては位置取りは重要となるので覚えておこう。

また、基本は横方向にユニットを並べ壁を作り、指揮官へダメージが通りづらくする事が先決。但し邪魔なユニットを排除したり、指揮官への攻撃優先で時間稼ぎとして縦方向に厚く配置する事も必要なので、この辺りは展開次第となる。

攻撃力の高い射撃ユニットを配置する事がメインとなるが、射撃系ユニットはHPが少ない為、壁役となる近接型ユニットで守る必要がある。HPの多い壁役を配置⇒射撃系を配置、という流れが基本。反撃や防御力UPのスキルを持つユニットであればなお良い。


フィールド内にはパワーUP床やダンパー(カプセル)が設置されている場合がある。床は良いとして、敵側のダンパー(カプセル)は単純に盾の役割を果たしているので、初手で破壊しておきたい。(当然味方のダンパーは盾代わりに有効活用する)

ただし、これも展開によるが、相手のフィールドにダンパーが置いてあれば、そこにユニットを置く事が出来ないので牽制にはなる。この辺りは、対戦相手のユニット構成との運勝負になる。


<指揮官について>

自分の分身となる指揮官は、エロ要素を考えるとデフォルトの「イーサン」になるが、その他に3名の女性指揮官を選択可能。(課金で更に異なる指揮官を購入可能)

各指揮官にも特殊スキルがあり、部隊を有利に展開させていく為に要所で使用していく事になる。イーサンは、全ての敵にダメージを与えるスキルで逆転の糸口をつかめるが、その他のスキルはかなり微妙だ。体力が多いので耐えて逆転というパターンが多い。

イーサン以外のデフォルト指揮官では、「ラチー」が強いと感じる。

特殊スキルの感電は勿論、ユニットを抑制状態にするスキルが強力。高レベルで手に負えないスキルを持つユニットが多く登場するが、その殆どを無力化するスキルだからだ。初心者はこの指揮官を使う事が勝利の近道かも知れない。


*指揮官も課金で追加していく事が可能。

追加指揮官はどれもチート級のスキルを持っていて、正直無課金勢は一定リーグ以上では太刀打ちできない。

課金以外でも、ゲーム内通貨(エメリックス)で購入も可能なのでチマチマ集めて購入する事も視野に入れよう。


<ユニット分類>

各ユニットは、基本となるスキルで大雑把に分類出来る。

それぞれの特徴で強弱関係が出来ている(ハズ)なので、自軍の編成に役立てよう。

また、重要な事だが、防御力を上げたり、反撃時にダメージを与える等の一部スキルはターン毎に効果が重複されていく。(例:ブロックを10与えるユニットは、毎ターンブロック10が与えられ、ターンを増す毎に硬くなっていく)この為、こうしたユニットは優先的に出し、守っていく事が重要だ。

また、スキルはユニットの状態に関係なく発動する事も覚えておこう。(例:間接ダメージを発動するユニットは自身が攻撃出来ない状態でも、間接ダメージは与える事が可能)


●抑制系

相手のユニットスキルを無効化する強力なユニット。免疫系以外のユニットの天敵となる。

高リーグになる程強力なスキルを持ったユニット同士の戦いになる為、この抑制系ユニットはパーティに必須となる。


●免疫系

相手ユニットのスキルを無効化する。強力ではあるが、逆に言うと単純な力押しに弱い。ただ、基本の体力が多い為、壁役としては大いに役立つ。


●嫌がらせ系

攻撃が成功したり攻撃を受けると相手を無意味なゴミ(等)に変身させたり、自信が倒れた時に大ダメージを振りまく。相手にそのラインへの攻撃を躊躇させる効果があり、ある意味壁役として最適。


●連続攻撃系

爆発的な攻撃力で一気に体力を削っていける危険ユニット。高レベルであれば、本当に一瞬で勝負が付けられる切り札的ユニットだ。


●防御系

防御系は、単純に相手の攻撃力を肩代わりするシールドを展開するモノから、攻撃を1回無効化する「フォースシールド」を与えるモノ、それと攻撃を完全に無効化するホログラフを与えるモノに分かれる。

どれも一長一短ではあるが、物理攻撃にしか効果が無く、間接ダメージを与えるスキル(毒等)には無力である。


●間接ダメージ系

相手ユニットに特殊効果(毒・感染等)を与え、間接的にダメージを与えるユニット。

相手の防御力を無視してダメージを与える事が出来る。連鎖的にダメージを与えるユニットが多く、一気に形成を逆転できる可能性がある。


●吸収系

相手の攻撃力や体力を吸収し、無力化(に近付ける)するユニット。

効果ターンや吸収力に違いはあるが、場合によっては完全に相手を無力化する事が可能な為強力なユニット。


●分身系

自らの分身を生み出し攻撃するユニット。

自分のコピーを作る、自分が倒れた時に蘇る、相手の攻撃前に分身して逃げる等のパターンがあるが、単純にチームの攻撃力を上げる事になるし、なによりウザい。


●ダメージ飛散系

攻撃や出現と同時に、周囲のユニットや相手指揮官にダメージを飛散させるユニット。

1回の攻撃で多くの敵にダメージを与える事が出来る為、場合によっては敵を一掃できる可能性がある。

また、指揮官にダメージを与えるユニットは、守り続けるだけで勝利が可能となる強力ユニットとなる。


●反撃系

自身が攻撃を受けると、攻撃相手に反撃する。(嫌がらせ系ユニットの系譜)

肉を切らせて骨を切る為、基本体力が多い。


●攻撃無力化系

スタン・盲目等で相手の攻撃を無効化するユニット。

事実上相手のターンを奪う形になる為、かなり有利な状況を作り出す事が可能。パーティ編成には必要なユニットである。


●召喚系

出現時や敵を倒した後、味方ユニットを召喚し攻撃させるユニット。

仲間が増えて心強い反面、ユニットが多数出現するので自陣に展開させるユニットが制限される。また、召喚時は体力が少ないユニットが召喚される事が多いので、ダメージ飛散系で一気に倒されて逆に不利になるリスクもある。ハイリスクハイリターン的なユニットだ。


●回避系

敵の物理攻撃を無効化するユニット。敏捷は近接、身かわしは射撃攻撃をそれぞれ無効化する。射撃無効はこのゲームに於いては重要だが、装備されているユニットはレアである。いずれのスキルも壁役として最適で、パーティには必須のユニットの一つだ。


<パーティ構成について>

ある程度のユニットスキルを理解したうえで、各スキルに対する強弱関係も理解できるはずだ。ここからは、対戦時有効なパーティ構成を考えていく。


①対処型

物理攻撃・間接ダメージにそれぞれ対応するユニットを置いておく構成。基本となる構成だが、こちらからの攻撃力が疎かになる可能性が高い。また、相手の攻撃力に爆発力があると対応しきれない。


②手数重視型

とにかく手数が多いユニットの構成。最初からフルパワーで押していく事が出来ればかなりの勝率となるが、物理攻撃で押していくので、体力の多い壁やホログラフ等の無敵壁を作られると一気に勝率が下がる。


③間接攻撃型

毒・感染等の間接ダメージをメインにする構成。強みは何と言っても相手の防御力を無視してダメージを与える事が可能な点。ただし、このスキルを持っているのは殆どが射撃系ユニットの為、防御力に乏しくなる。しっかりとした壁役との構成で真価を発揮する。


④直接攻撃型

手数と異なり1発の攻撃力が高いユニットでの構成。ターン毎に攻撃力が上がるユニットを配置されるとかなりのプレッシャーとなる。しっかりとした防御ユニットが無い場合ただ相手に倒されるだけにユニットを出し続けるという展開になる。(まぁ、こうなった時点でジリ貧なので負けは確定してしまうのだが・・・)


大きく分けて上記4つの構成が基本となるが、実際には対処型の中で②~④の割合を増減させる形となる。

個人的には対応型のパーティ構成で戦う事が多い。一つのスキル(例えば毒)に拘り、1点集中のパーティも爆発力で勝てる場合もあるが、大きな目で見れば全対応型が硬い構成だと思う。

戦略上ユニットのスキルが重要な事は言うまでもない。スキルはユニットの直接的な攻撃力や防御力には左右されずに作用する事を忘れないように。(敵のスキルで攻撃力が下がっても、間接ダメージを与えるスキルには影響しない)


*多くのユニットは、様々な系統スキルを複数所持している為、各ユニットの特徴を理解してパーティ編成を行おう。とはいえ、各ユニットには軍人将棋の様な強弱関係がある為、それだけである程度勝負の方向が決まってしまう。

様々なユニットのスキルの組み合わせを考える事がゲーム性の一つであるが、結果的にユニットのレベルで勝負が着くゲームである。

いくら効果的な組み合わせを考えても、基本的にユニットのレベルが高い側が勝つゲームなのだ。レベルはユニット毎の強弱を無視する程強力なこのゲームの心理であり、それは課金ゲームとしての正しい方向性だ。

とはいえ・・・余りにもレベルが違うマッチングが目立つので、結構ストレスが溜まるゲームである。


また、ユニット構成で勝っていても、相手指揮官のスキルで形成逆転される事が、高次元リーグでは日常茶飯事となる。デフォルト指揮官のスキルはバランスがとれているように感じるが、課金指揮官はチート級のスキルで、発動された瞬間負けが確定する様なスキルが多い。


<続く>

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