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遺失物センターの日常
今回紹介するのは 「遺失物センターの日常」。 steamで発売中の物資管理ゲーム。 空港の遺失物センターの職員となり、次々に届く遺失物を取りに来た客に返却していく。 ベルトコンベアで運ばれてくる遺失物をテーブル上で仕分けし、取りに来た相手を待たせない様に管理する。間違わずに時間内に返却する事でチップが貰える。逆に、待たせ過ぎたり、間違ったアイテムを渡すとペナルティとなる。 訪れるのは客ばかりではなく、強盗や浮浪者等が居る。強盗はそのまま金を盗んでいくので唐辛子スプレーで撃退するが、浮浪者はアイテムを渡す事でヒントをくれる。 テーブルのスペースは限りがある。アイテムは回転させる事も出来るので、上手く並べて管理しよう。それでもゲームが進むと置ききれないアイテムが出てくるので、浮浪者等にアイテムを渡したり、ゴミ箱に入れて処分する事でスペースを確保しよう。また、アイテムを(勝手に)売る事も可能。普通に考えたらとんでもない事だが、ゲームと割り切り、先の利益を考えてあえて目を瞑る事も必要だ。(笑) ゲームが進む度にいわゆる 「アチョー度」...
竜騎士
3月27日読了時間: 2分


HIGH.G 2025年12月号 VOL31
<CONTENTS> ◆発表! 2025年ベストゲーム 恒例の年間ベストゲーム発表!今年は、やはりあのゲームに栄冠が輝く! ◆<新連載> ゲームキャラクター(論) ◆好評連載 ・ 思い出ゲーム10本勝負 ・巻末4コマ 「コミポガールズ」 ・折込付録 美女ピンナップ ・ 読者サービス部 ◆年一企画 表紙美女大解放 <編集後記> 毎年恒例の年間ベストゲーム発表号だが、年々ノミネートゲームが減少していく傾向にある。昨年は13タイトルだったが今年は僅か8タイトル。最高ノミネート数は22年の18タイトル。各年重複タイトルがあるのだが、それでも2桁無い事実はベストゲーム選出としては如何なものか?と疑問に感じる。 裏を返せば、それだけ面白い!と感じさせるゲームが少なかった、という事である。勿論、私のゲームプレイ環境の問題もあるが、それでも、何年も遊び続けているゲームがランクし続けるというのは、良い雰囲気ではないと感じる。 ・・・とはいえ、ベストゲームの意義は、単純にその年に遊んで面白いと思ったゲームを紹介するだけであり、それは完全な自己満足なのでノミネート
竜騎士
3月27日読了時間: 1分


HIGH.G 2025/12 折り込み付録
新年に絡む号として鳥居で正月気分という1枚。 年々新しいゲームに手を出す事が少なくなっているのだが、次の年は多くの良い(プレイしたい!と思わせられる)ゲームの登場を願うばかりだ。 本誌に戻る
竜騎士
3月27日読了時間: 1分


年間ベストゲーム(2025)
12月に入り年の瀬も迫る中、今年1年プレイしてきたゲームを振り返り、年間ベストゲームを発表していきたい。 尚、タイトルは2025年に発売・購入したものに限らず、 純粋にプレイしたゲームのランキング とする。 そして、当然ながらランキングは私個人の独断と偏見である。 特別賞 「タイムギャル HDリマスター」 今年の特別賞は「タイムギャル HDリマスター」。 86年にタイトーから発売されたLDゲームが、25年にHDリマスターとして蘇った。 当時プレイしたくても出来る環境が無くずっと気になっていたゲームだけに、この登場には飛び付いてしまった。確かスマートフォンでも発売されていて購入した記憶があるのだが、機種変更後DLできなくなりジリジリした記憶がある。 そこまで思い入れが強いのは、一つは主人公キャラ「レイカ」の魅力。当時流行りのアニメ女性キャラデザインで、オタク男子は飛び付く事必至だった。そして、レーザーディスクゲームという特殊筐体ゲームだった事。田舎には当然特殊筐体ゲームは入荷せず、どんなゲームなのかと想像するしかなかった。それがある意味神秘性を増
竜騎士
3月27日読了時間: 7分


思い出ゲーム10本勝負(15)
このコラムでは、私がこれまで触れてきたゲームの中で、特に記憶に残るゲームを紹介していく。尚、「触れてきた」という意味は、実際に遊んだ、というだけではなく、見掛けただけ、というゲームも含む。まぁ、本当に気になるゲームについて、思い出を語っていく内容がメインとなる。また、各作品に関して詳しいデータ(発売時期等)は述べないし、記憶の希釈で間違っている部分もあるだろうが、ご容赦願いたい。 では、早速行ってみよう! ①「バイオハザード」 カプコンがPSで発売したサバイバルホラー・・・というか、サバイバルホラーというジャンルを確立した金字塔的作品。現在でもシリーズが続くほどの人気タイトルの第1弾である。 このゲームの発売当初は、漫画家のアシスタントをしており、ゲーム自体から遠ざかっていた(PSを購入するのもアシスタントを辞めてからだった)のだが、このゲームの面白さをその漫画家の先生が語っていた事が思い出の一つだ。語っていた、と言っても、このゲームの名前を出して流行っているらしいぞ、と言っていただけだが、普段ゲームの話などしないし当然ゲームで遊んでいない先生だ
竜騎士
3月27日読了時間: 12分


ゲームキャラクター(論)
ゲームには様々なキャラクターが登場する。 自分で操作するキャラクターから、敵として登場するキャラ、背景に描かれるキャラ、と様々だが、プレイする毎にゲーム内のキャラクターに感情移入していく事は多々ある。 現在はリアルなグラフィックでキャラを描く事が可能で、更に映画的な演出でその魅力を十二分に発揮させる事が可能だ。 特に対戦格闘ゲームは、キャラクターの魅力でゲームプレイのモチベーションが決まる位の重要要素となっている。それは、基本的に人間(または人間の様なフォルム)が描かれるからで、人間として自分に近い姿には親近感を持つからだろう。 数多くの対戦格闘ゲームが登場し、多くのキャラクターが生み出されてきた。そして、そのゲームに登場するキャラクターは、ゲームそのものの魅力に直結している。それは、ゲームシステム云々を飛び越したものであり、キャラ人気が高いゲーム=売れるゲーム、という事でもある。 如何に魅力的なキャラクターを創り上げるかは、対戦格闘ゲーム開発では売り上げを左右する大きな要素とも言える。 同じ様なゲームシステム(操作系)であれば、プレイするかどう
竜騎士
3月27日読了時間: 9分


HIGH.G 2025年10月号 VOL30
<CONTENTS> ◆特集 アドヴェンチャーゲーム ・ コラム ・ AVGとノベルゲーム ・ 北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ ~追憶の流氷・涙のニポポ人形~ ・ ファミコン探偵倶楽部 PARTⅡ うしろに立つ少女 ・ LAST MAN ・ DE・JA ・ Mothmen 1966 ・ ポートピア連続殺人事件 ・ ユーラシアエクスプレス殺人事件 ・ セイバー ◆好評連載 ・ 思い出ゲーム10本勝負 ・ 巻末4コマ 「コミポガールズ」 ・ 折込付録 美女ピンナップ ・ 読者サービス部 <編集後記> 個人的に好きなジャンルである「アドヴェンチャーゲーム」の特集。 アドヴェンチャーは、現在ではノベルゲームとして認識されていると思うが、個人的にノベルゲームはゲームではない、と思っている。(その辺りはコラムなどを参照して頂きたい) 物語の主人公になり切って自分で物語を進めていく、という部分がアドヴェンチャーゲームのゲーム性。 今回のコラムでは、現時点で個人的に面白い!と感じたアドヴェンチャーゲームを紹介している。レトロ調のゲームが多いが、それは個人の年
竜騎士
3月27日読了時間: 2分


HIGH.G 2025/10 折り込み付録
特集に合わせて冒険的1枚。 とはいえ、ゲームの舞台としてワイルダネスはそれほど無かったような気がする。やはり、描写的にインドアの方が判り易いという事だろう。 ただ、現代であればビジュアル保管は実写同様なので、ワイルダネスを舞台にしたアドヴェンチャーゲームが出ても面白いかな?と思っている。 本誌に戻る
竜騎士
3月27日読了時間: 1分


竜騎士作品集(7)
趣味のAIイラストをまとめた作品集を販売している。 随時作品を紹介していくので、気になる作品が有ったら、是非リンク先から購入して頂きたい。 また、作品の感想などをメールやコメントで頂けたら大変うれしい。 ①<鋼鉄兵団 ~Desert Storm~> 砂漠を舞台に活躍するロボットがモチーフのイラスト集。 登場するロボットに関して、実用的であるかどうかは問題ではない!(笑) あくまでもデザインとしてカッコいいな、と感じて頂けたら幸いだ。 ★DLsite ●FANZA同人 ②<Exciting pantyhose> フェチのスタンダード要素「パンスト」がモチーフのイラスト集。 パンストの質感を簡単に描かせる事が出来るAI作画は、アナログで描いてきた身としては実に嬉しい技術だ。生地の質感と光沢を、何も考えずに指示するだけで画いてくれるのだから、スゴいの一言なのだ。 ただ、パンストだけではないが、自分の思い描くイメージを描かせる事は難しい。それまで貯えた知識を総動員する必要があるので、ある意味経験値が重要といえる作業かも知れない。 ●FANZA同人 ③<S
竜騎士
3月27日読了時間: 4分


北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ ~追憶の流氷・涙のニポポ人形~
今回紹介するのは、 「北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ ~追憶の流氷・涙のニポポ人形~」 steamで発売中のコマンド選択式アドヴェンチャーゲーム。 有名タイトルの続編という形で、元はオールドPC(6001・9801等)で発売されたが、有名になったのはファミコン移植版だろう。(ストーリーラインはファミコン版が元になっている) 内容は、ファミコン版のリメイクに、その後を描いたオリジナルシナリオを追加した形。リメイクパートに関しては、絵柄と音楽が描き直されているだけで、ファミコンオリジナルのまま進めていける。 リメイクパートクリア後、追加シナリオに突入するが、その基本ストーリー展開はオリジナルを踏襲していく。コレに関しては、オリジナルのオマージュばかりで、同じ展開の話を繰り返していて、新しいストーリーを体験している感覚はほぼ無かった。(めぐみのバスタオルはお約束だが、それ以外もほぼ全てが前作のキャラが現代のキャラに入れ替わっただけで同じ事をやっている) 名作だけにオリジナルのリメイク部分は当然楽しめるのだが、その後も同じ展開となると、若干苦痛を感じ
竜騎士
3月27日読了時間: 3分


思い出ゲーム10本勝負(14)
このコラムでは、私がこれまで触れてきたゲームの中で、特に記憶に残るゲームを紹介していく。尚、「触れてきた」という意味は、実際に遊んだ、というだけではなく、見掛けただけ、というゲームも含む。まぁ、本当に気になるゲームについて、思い出を語っていく内容がメインとなる。また、各作品に関して詳しいデータ(発売時期等)は述べないし、記憶の希釈で間違っている部分もあるだろうが、ご容赦願いたい。 では、早速行ってみよう! ①「セクロス」 ニチブツ(日本物産)が、ファミコンで発売した、クォータービューの横スクロールシューティングゲーム。 ニチブツは、アーケード等で脱衣麻雀ゲームを多数発売していたメーカーで、そっち方面のイメージが強いのだが、一応 「テラクレスタ」 や 「聖戦士アマテラス」 (笑)等の名作シューティングも発売していたメーカーだ。 ゲームは、戦闘バイクに乗り、敵と戦っていく内容。バイクにはエネルギーの概念があり、道中エネルギーを補給しながら戦う事がゲーム性の一つとなっている。敵はバイク前方からの機銃(?)で直接攻撃する事が基本だが、体当たりで弾き飛ばし
竜騎士
3月27日読了時間: 13分


アドヴェンチャーゲームについて
アドヴェンチャーゲームに関しては、過去にもコラムを書いているが、改めて記してみたい。 アドヴェンチャーゲームは、「物語を楽しむ」ゲーム。 初期の頃は「コマンド入力式」で、先に進む為の言葉を探す事がゲーム性であったが、単純に「面倒くさい」という事から「コマンド選択式」ゲームが登場する。このコマンド選択式の登場で、アドヴェンチャーゲームは、真に「物語を楽しむゲーム」となった。 物語を楽しむだけであれば、選択肢のほぼ無い「ノベルゲーム」で良い事になるが、個人的にノベルゲームはゲームではない、と思っているのでここで言及はしない。一言添えるなら、ゲームである限り、「遊んでいる」感覚は不可欠であり、それはインタラクティブ性である必要があるという事だ。 ゲーム全般は、先(ゴール)に進む事が目的であり、その為にプレイヤーに「行動」を求めるモノだ。プレイヤーに行動を求めず物語を垂れ流していくモノはゲームとは呼べない。 私がアドヴェンチャーゲームを好きな理由は、基本的に自分がアクションゲームが苦手だった為だ。アクションゲームで先に進む為には反射神経や動体視力、アクシ
竜騎士
3月27日読了時間: 2分


思い出ゲーム10本勝負(13)
このコラムでは、私がこれまで触れてきたゲームの中で、特に記憶に残るゲームを紹介していく。尚、「触れてきた」という意味は、実際に遊んだ、というだけではなく、見掛けただけ、というゲームも含む。まぁ、本当に気になるゲームについて、思い出を語っていく内容がメインとなる。また、各作品に関して詳しいデータ(発売時期等)は述べないし、記憶の希釈で間違っている部分もあるだろうが、ご容赦願いたい。 では、早速行ってみよう! ①「ストライカーズ1945」 彩京が業務用で発売した縦スクロールシューティング。 1レバー2ボタン。レバーで自機の移動、ボタンはショットとボンバー。尚、ショットは長押しで溜め攻撃をする事が可能(パワーアップ時)。 ショットやタメ撃ち、ボンバーの特徴が異なる機体があり、選んだ機体により難易度が変化していた(様だ)。 同じ縦シューティングである 「戦国エース」 がアーケードデビュー作となる彩京だが、同社のシューティングは操作方法が一貫して同じである。この為、取っつきやすさはあった。 ただ、このゲームをゲームセンターでプレイした記憶は無い。専らサター
竜騎士
3月27日読了時間: 13分


UBERMOSH
今回紹介するのは 「UBERMOSH」。 steamで発売中の全方向型アクションシューティング。 マップ内に出現する敵を剣と銃で倒すだけのルール。 W・A・S・Dで移動。マウスで照準を移動、右クリックで剣を振る、左クリックで射撃、というシンプルな操作系。(画面左上に表示された▼が体力で、体力分は被弾可能) 大きな特徴は、剣で敵の弾を弾き返す事が出来る事。更に弾いた弾に当たり判定が残っていて敵を倒す事も可能という事。 敵の弾はそれほど早くないのだが、マップの形状により突然敵が現れる事があり、躱しづらい状況が出てくる。 ちなみに、ゲームモードにもよるが、デフォルトでは剣しか使えず、敵を倒す事で武器を入手する事で弾を撃つ事が出来るようになる。(武器は何種類か存在) (単純だが)地形があるので、地形を上手く利用して敵や弾を躱しながら立ち回る事がゲーム性だ。 展開がかなり速く、しばしば即ゲームオーバーになるのだが、それでもすぐにもう1回!とスタートをクリックしてしまうのが不思議な所。単純であるだけに、長くプレイする為の攻略を考えやすい事が原因だろう。...
竜騎士
3月27日読了時間: 2分


HIGH.G 2025年8月号 VOL29
<CONTENTS> ◆特集 カジュアルゲームに思う事 ・ コラム ・ 毒にも薬にもならない ◆好評連載 ・ 思い出ゲーム10本勝負 ・ 巻末4コマ 「コミポガールズ」 ・ 折込付録 美女ピンナップ ・ 読者サービス部 <編集後記> ゲーム歴も長くなってくると、様々な要因でプレイ時間をがっつり取る事が難しくなってくる。時間は無いがゲームはプレイしたい、そんなわがままな欲求に応えてくれるのが「カジュアルゲーム」。 軽く見られがちなジャンルのゲームだが、その存在意義は意外に大きい事に気付く。お手軽なゲームが登場した理由とは何なのか?カジュアルゲームのゲーム性はどんなものなのか、考える切っ掛けになれば幸いだ。
竜騎士
3月27日読了時間: 1分


カジュアルゲームの使命
①手軽に遊べるゲームをカジュアルゲームと呼んで差支えないと思うが、昔は全く見向きもしない、というかゲームとして見ていなかった。 そもそも、ゲームは高価な娯楽であった。ゲーム自体の発売数が少なかったという事もあるが、ゲームを買うという事はかなりの「覚悟」が必要だったのだ。少ない情報からコレだ!と思うゲームを狙い撃ちにし、一度購入したのならば骨の髄まで遊び倒す・・・位の気持ちがあった。(その為信じて購入したゲームがクソゲーだった時の落胆度は凄まじいものがあったのだ) そんなわけで、ゲームを「軽く」遊ぶ、という事は考えられない時代だった。つまり、カジュアルゲームという存在自体が無かった。 時代は移り、スマートフォンの登場でゲームプレイヤー層の裾野は一気に広がった。この広がりが、結果としてカジュアルゲームを生み出す事になったと思う。(少なくとも一因である事は間違いない) それまで、学生男子が主なターゲットだったゲームが、電話とセットになる事で老若男女の目に触れる存在となったわけだ。 また、それまで学生としてゲームを楽しんできた世代が社会人となりゲームから
竜騎士
3月27日読了時間: 4分


HIGH.G 2025/08 折り込み付録
夏号という事で、個人的夏イメージでの裸オーバーオール。(笑) モチーフ的にもかなり好きなのだが、AIに描かせるにはプロンプトを上手く誘導してあげないといけない。言葉遊びの様で面白いぞ。 <お詫び> *当ポスターに誤字があります。申し訳ございません。(26/03) 本誌に戻る
竜騎士
3月27日読了時間: 1分


キン肉マンについて
*画像はPS2版「キン肉マンマッスルグランプリ2」 キン肉マンは「ゆでたまご」(原作・作画)の人気漫画。 主人公キン肉マンを始めとする、「超人」と呼ばれる存在が行うプロレスがメインの格闘技漫画だ。(週刊少年ジャンプ)連載当初はギャグマンガで、プロレス要素はそれほどなかったのだが、超人オリンピック編から超人同士のプロレス対戦を描く様になり、それがヒットして超人プロレスがメインとなって行った。(個人的にも超人オリンピック編辺りから読み始めていた) 作品は王位争奪編シリーズで一旦連載が終了したが、後にキン肉マンの続編「キン肉マン2世」を挟み、時間軸同一でシリーズが再開(連載終了後年月を経て連載が再開された形となる)された。個人的にこの様な連載漫画は「キン肉マン」しか記憶にない。 昭和に連載が始まった漫画が、令和の現在も変わらぬ人気を保っている。 いくつかの理由があると思うが、この作品は読者と共に育っていった作品だと思う。 まず、数々の特徴的で魅力的な超人が登場するが、それは読者のアイデアから生まれたキャラも存在するのだ。連載中何度か「読者が考えた超人募
竜騎士
3月27日読了時間: 3分


HIGH.G 2025年6月号 VOL28
<CONTENTS> ◆特集 レトロゲームから学ぶ ・ コラム ドットイートゲーム ・ コラム 16bitの美少女たち ・ ドラゴンナイト ・ FOXY ・ DE・JA ・ 当時モノ ・ セイバー ・ Super Bout Champion's Tour ◆好評連載 ・ 思い出ゲーム10本勝負 ・ 巻末4コマ 「コミポガールズ」 ・ 折込付録 美女ピンナップ ・ 読者サービス部 <編集後記> 特集は「レトロゲームから学ぶ」。 主に「ゲーム性」の普遍性をグラフィックの視点から感じる事をメインにしている。 古いゲームは、言ってみれば「ゲーム性」を考える教科書であり、ゲームの本質であるゲーム性をあぶりだす事で、ゲームで遊ぶ楽しさに迫る事が出来るのではないだろうか? ゲーム性は「単純」であるが故に「楽しさ」に直結していく。グラフィックを始めゴテゴテとした装飾をはぎ取っていくと、今も昔も変わらない「面白さ」が現れる。 そんな「気付き」与えてくれるきっかけとしてレトロゲームに触れて行く事は、今後のゲームの発展に欠かせない事だと思うのだ。
竜騎士
3月27日読了時間: 1分


HIGH.G 2025/06 折り込み付録
レトロ調の特集でアニメの話題に触れた事にちなんで、今回のポスターはアニメ調。 バリバリのアニメ調では無い所はご愛敬。(笑) 本誌に戻る
竜騎士
3月27日読了時間: 1分
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