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ゲームコラム


パチンコゲームについて
*これからパチンコについて述べていくが、パチンコはギャンブルか否か等は、このコラムでは触れない。あくまでゲームとしてのパチンコについて思う事を述べていく。 パチンコゲームというジャンルがある。 単純にパチンコ台をシミュレートした(様な)内容で、実機で遊んだ雰囲気を楽しむモノだ。 古くはファミコンの時代から大人を取り込む為に、麻雀ゲームと同類という位置付けで発売されていた。ファミコン後は大幅にテコ入れされたグラフィック能力を活かし、大当たり時の演出に力が入れられ、ここでもオッサンを取り込む事に特化していく・・・というか、それ以外の需要はほぼ無かっただろう。(あったとすれば、アイドル等とコラボした作品をコレクターズアイテム的に購入する位だろう) それでも、数多くのパチンコゲームは発売されていた。これは、恐らく、当時勢いのあったゲーム業界で、あぶく銭を狙った開発会社の目論見があったハズ。1回作ってしまえば、台のデータを変えるだけで何作もリリースする事が出来たし、一定の固定ファンが見込めていたので尚更だろう。 個人的に実機のパチンコで遊んだ事は無く、コレ
竜騎士
4月17日読了時間: 2分


ゲームプレイの変遷
繰り返し述べているが、私は古参ゲーマーである。 ゲームの進化と共にプレイスタイルも変化してきているが、そんなプレイの変遷を振り返ってみたい。 TVゲーム以前は電子ゲームで遊んでいた。 代表的なゲームは任天堂の「ゲーム&ウォッチ」(ゲームウォッチ)だ。携帯出来るゲームで、友人達と持ち寄ってみんなで回して遊んでいた。ほとんどのゲームは一人プレイ専用だった(「ジャッジ」等2人で対戦出来るゲームもあったが)ので、友人と集まっていたが、各自独自に遊んでいる、という状況だった。 この頃は、友人宅や公園に集まって、みんなで遊ぶという昭和レトロなスタンスだ。 その後ファミコンが発売されると、田舎ではあったがそれ程ブームから送れず、親からファミコンを購入してもらいハマっていく。 ただ、この頃はファミコンというTVゲームと並行して、ボードゲーム(シミュレーション)やテーブルトークRPGにもハマっていた。基本は、友人達と集まり(アナログゲームで)遊ぶ事がメインで、家に帰ってから一人でTVゲームを遊んでいた。 ちなみに、TRPGに関しては、近所の市営施設の談話室(無料で
竜騎士
4月3日読了時間: 4分


ロボットゲーム
今回の特集は 「ロボットゲーム」。 前提としてのロボットとは?と聞かれても良く判らないのだが、ゲームと関連するイメージとして、単純にロボットアニメに登場する、(基本)人型で人間が搭乗して操作するメカで話を進めていく。 さて、一応男子である私も、やはりロボットは好きだ。大なり小なりメカニックなものが好きなのは男子の性格の一つであると思うが、やはり、切っ掛けはロボットアニメの影響が大きいと思う。 ファーストガンダム世代ではあるが、当時ガンダムを観ていた記憶はない。ガンダムは物語というより、ガンプラの元ネタとして意識していた程度だ。要は、アニメよりも単純にロボットが好きだった、という事だ。 ロボットアニメにハマったのは、ガンダムより後の 「マクロス」。 マクロスは、バルキリーの変形に心惹かれた部分があるが、個人的には敵のクァドラン・ローや、デストロイド系のゴツいデザインが好きだった。それよりもマクロスに関しては、キャラクターデザインの方が好きで観ていた。 この年代には、いわゆるリアルロボット系アニメの名作が多く作られた。 マクロス以降は、 「ダグラム」
竜騎士
3月27日読了時間: 4分


ゲームキャラクター(論)
ゲームには様々なキャラクターが登場する。 自分で操作するキャラクターから、敵として登場するキャラ、背景に描かれるキャラ、と様々だが、プレイする毎にゲーム内のキャラクターに感情移入していく事は多々ある。 現在はリアルなグラフィックでキャラを描く事が可能で、更に映画的な演出でその魅力を十二分に発揮させる事が可能だ。 特に対戦格闘ゲームは、キャラクターの魅力でゲームプレイのモチベーションが決まる位の重要要素となっている。それは、基本的に人間(または人間の様なフォルム)が描かれるからで、人間として自分に近い姿には親近感を持つからだろう。 数多くの対戦格闘ゲームが登場し、多くのキャラクターが生み出されてきた。そして、そのゲームに登場するキャラクターは、ゲームそのものの魅力に直結している。それは、ゲームシステム云々を飛び越したものであり、キャラ人気が高いゲーム=売れるゲーム、という事でもある。 如何に魅力的なキャラクターを創り上げるかは、対戦格闘ゲーム開発では売り上げを左右する大きな要素とも言える。 同じ様なゲームシステム(操作系)であれば、プレイするかどう
竜騎士
3月27日読了時間: 9分


アドヴェンチャーゲームについて
アドヴェンチャーゲームに関しては、過去にもコラムを書いているが、改めて記してみたい。 アドヴェンチャーゲームは、「物語を楽しむ」ゲーム。 初期の頃は「コマンド入力式」で、先に進む為の言葉を探す事がゲーム性であったが、単純に「面倒くさい」という事から「コマンド選択式」ゲームが登場する。このコマンド選択式の登場で、アドヴェンチャーゲームは、真に「物語を楽しむゲーム」となった。 物語を楽しむだけであれば、選択肢のほぼ無い「ノベルゲーム」で良い事になるが、個人的にノベルゲームはゲームではない、と思っているのでここで言及はしない。一言添えるなら、ゲームである限り、「遊んでいる」感覚は不可欠であり、それはインタラクティブ性である必要があるという事だ。 ゲーム全般は、先(ゴール)に進む事が目的であり、その為にプレイヤーに「行動」を求めるモノだ。プレイヤーに行動を求めず物語を垂れ流していくモノはゲームとは呼べない。 私がアドヴェンチャーゲームを好きな理由は、基本的に自分がアクションゲームが苦手だった為だ。アクションゲームで先に進む為には反射神経や動体視力、アクシ
竜騎士
3月27日読了時間: 2分


カジュアルゲームの使命
①手軽に遊べるゲームをカジュアルゲームと呼んで差支えないと思うが、昔は全く見向きもしない、というかゲームとして見ていなかった。 そもそも、ゲームは高価な娯楽であった。ゲーム自体の発売数が少なかったという事もあるが、ゲームを買うという事はかなりの「覚悟」が必要だったのだ。少ない情報からコレだ!と思うゲームを狙い撃ちにし、一度購入したのならば骨の髄まで遊び倒す・・・位の気持ちがあった。(その為信じて購入したゲームがクソゲーだった時の落胆度は凄まじいものがあったのだ) そんなわけで、ゲームを「軽く」遊ぶ、という事は考えられない時代だった。つまり、カジュアルゲームという存在自体が無かった。 時代は移り、スマートフォンの登場でゲームプレイヤー層の裾野は一気に広がった。この広がりが、結果としてカジュアルゲームを生み出す事になったと思う。(少なくとも一因である事は間違いない) それまで、学生男子が主なターゲットだったゲームが、電話とセットになる事で老若男女の目に触れる存在となったわけだ。 また、それまで学生としてゲームを楽しんできた世代が社会人となりゲームから
竜騎士
3月27日読了時間: 4分


16bitの美少女たち
現在PCでゲームを楽しむ生活を送っているが、私とPCの出会いは古い。この件に関しては過去にもコラムを設けているが、近所の子が所有していたPCに触れた事が切っ掛けだ。 ただ、その時はボタン(?)の沢山あるキーボードが「面倒」というイメージがあり、ゲームをする為のカセットテープ(フロッピーディスクだったかもしれない)も馴染みがなく「難しい」というイメージも有り、PCが欲しい!とは思わなかった。 PCを購入する切っ掛けは雑誌の懸賞で当選した 「セイバー」 というゲームを遊ぶ為であり、それが無ければ恐らくPC購入は3~5年は遅れたのではないかと思う。 PCを持っていなくとも雑誌はしっかり購入し、ゲームの情報は仕入れていたが、やはりPCは高額な商品であり、資金用意にはそれなりに時間がかかったと思われるからだ。 私がPCゲームで遊びまくる切っ掛けは「美少女ゲーム」であり、それが目に付き始めるのは雑誌 「コンプティーク」 の 「ちょっとHな福袋」 コーナーであるが、それが発展し、美少女ゲーム専門誌の創刊ラッシュが始まる。情報が一気に流入する事となり、毎回どのゲ
竜騎士
3月27日読了時間: 3分


ドットイートゲーム
ゲームの1ジャンルである 「ドットイート」。 元祖は言うまでもなく 「パックマン」 だ。 画面内にある「ドット」(点)を自機であるパックマンを操作して「食べる」=ドット・イート、が語源である。 パックマンが世界的大ヒットゲームとなり、その後雨後の筍の様に発売されるドットを獲得するゲームはドットイート型ゲームと呼ばれる様になったわけだ。 古参ゲーマーである私がパックマンに触れたのは小学生の頃だと記憶している。電子(LSI)ゲームのパックマン(風のゲーム)をプレイしていたが、その前に普通にゲームセンターでプレイした記憶もある。つまり、パックマン(ドットイート型)は、シューティングと並び、TVゲーム黎明期から存在したゲームジャンルである。 ドットイート型のゲーム性は、パックマンでほぼ完成しており、その後に登場するゲームの面白さも変わらない。 「Annalynn」 は、2021年に発売されたジャンプアクションゲームだが、ゲーム性は全くパックマンと同じである。画面内にある宝石(?)=ドットをすべて獲得すればステージクリアで、お邪魔キャラは性格(アルゴリズム
竜騎士
3月27日読了時間: 2分


ホラーとゲーム
ホラーは「恐れ」という意味である。 人間の根源的感情である「恐れ」に訴えかける要素を持った映画・ゲーム・漫画等をホラー○○と呼ぶわけだが、ホラーにはかなり広範囲な意味合いがある。 スプラッターでも、サイコでも、サスペンスでも、コズミックでも、「怖い!」と思わせる要素があれば何でもホラーと呼べる。 ゲームでもホラーをモチーフにした様々なゲームが発売されている。 個人的に最初に意識したホラーゲームは何か?と考えると・・・「弟切草」かもしれない。(このゲーム以前にもあったと思われるが、思い出せない・・・) ホラーは「怖いけど楽しい」という、相反する感情を呼び起こす。これは所謂「恐いモノ観たさ」という感情で、安全な場所から不幸を覗き見るという人間の卑しい部分を刺激するものだ。原始的なモノは、「見世物小屋」だったり「お化け屋敷」だったと思われる。これらはホラーをゲーム的に捉えた原初の存在と言えよう。これらが映画・漫画へと飛び火し、ゲームに進化した、と捉えるのは乱暴だろうか?いや、映画・漫画等のサブカルはゲームの先祖とも言えるわけであながち間違いではないだろ
竜騎士
3月27日読了時間: 4分


思い出ゲーム10本勝負(10)
このコラムでは、私がこれまで触れてきたゲームの中で、特に記憶に残るゲームを紹介していく。尚、「触れてきた」という意味は、実際に遊んだ、というだけではなく、見掛けただけ、というゲームも含む。まぁ、本当に気になるゲームについて、思い出を語っていく内容がメインとなる。また、各作品に関して詳しいデータ(発売時期等)は述べないし、記憶の希釈で間違っている部分もあるだろうが、ご容赦願いたい。 では、早速行ってみよう! ① 「エキサイティングバスケット」 コナミがファミコンディスクシステムで発売したバスケットボールゲーム。 ちなみに、当時コナミはエキサイティング・・・と名付けたスポーツゲームを立て続けに発売していた。 現在はスポーツゲームを好んでプレイしないのだが、娯楽の少なかった当時は何でも「取り敢えず」プレイしていた。このゲームもそんな感じでプレイしていた(確か友人に借りたソフトだった)のだが、BGMが素晴らしく、テンポのいいゲーム展開と相まって結構な時間プレイした記憶がある。 思うに、コナミは昔からゲーム音楽に掛けては1級の技術を持っていた。アーケードも
竜騎士
3月26日読了時間: 11分


同級生
*このコラムは 「思い出ゲーム10本勝負」 100番目のコラムです。 elfがPCで発売した恋愛(ナンパ)シミュレーションゲーム。 色々エポックメイキングなゲームであるが、それまでの美少女ゲーム(エロゲー)とは、比較にならないほど 「遊べる」ゲーム だった。 箱庭的街のマップを歩き回り、各所で出会う女の子と親密度を上げて、最終的にSEXする事が目的。主人公は高校生である為、学校での出会いが主であるが、多くの女の子が登場するので、それぞれの時間軸を考慮して行動し親密度を上げて行く事がゲーム性。 いわゆるフラグ管理ゲームだが、それまでこの様なゲームはほぼ存在しなかった。 当時、PCゲーム市場は美少女ゲームが大半であったが、ゲームとしてはコマンド選択式アドヴェンチャーゲームばかりであった。これは、美少女グラフィックが売りだったので、グラフィックをメインに見せるゲーム=アドヴェンチャーゲーム、という判りやすい構図と、ゲームとしての作り易さが重なった事による必然的(刹那的)構造だったと言える。 そんな中、美少女ゲーム業界の雄elfは、一貫して遊べるゲームを
竜騎士
3月26日読了時間: 3分


過ぎ去っていくゲーム
再三述べているが、再古参ゲーマーを自負する身としては、触れてきたゲームはなるべく記録として残して(個人の感想とはいえ)後世に残していきたいと考えている。 そんな思いで始めた企画「思い出ゲーム10本勝負」が、この度100本目を迎える事が出来た。 100本目は「同級生」。 詳しくはコラムに譲るが、ゲームの奥深さに加え、当時の生活環境にも影響を与えた大変思い出深いゲームだ。記念すべき100本目に相応しいゲームだと思う。 ビデオゲームが登場して半世紀ほど経とうとしている現在、ゲームは日常に溢れ、プレイヤー層は子供から大人、男女問わず、しかも世界的に広がっている。 ゲームをすると頭が悪くなる、ゲームセンターは不良の溜まり場、ゲームをしても得るものは何もない等、ゲームに対する風当たりが有無を言わさなかった時代を知る者で、現在もゲームをプレイし続けている人はどれ位いるのだろうか? そんな時代を見てきた身からすると、現在のゲーム業界の熟成度は大変感慨深いものだ。 多くのゲームが発売され、消費され、消えて行った。 デジタルデータであっても、プレイされなければ人々の
竜騎士
3月26日読了時間: 2分
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