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Buckshot Roulette
今回紹介するのは 「Buckshot Roulette」。 steamで発売中のショットガンで行うロシアンルーレットゲーム。 一般的なロシアンルーレットは、リボルバーに1発の実弾を入れて自分に向けて引き金を引き合いどちらかが死ぬまで繰り返す、というモノだと思うが、そこはゲームらしくアレンジが施されている。 基本は同じだが、先ず体力が設定されている(1発死ではない)。 使う銃器はショットガンで、最初に実弾・空砲が何発あるか示された後、ディーラーの手によりランダムで装填される。 自分に向けて引き金を引き、空砲であれば相手のターンを無視して続けて銃を発砲出来る。相手に向けて引き金を引き、空砲だった場合は相手にターンが移る。以後、お互いの体力が無くなるまで繰り返す。 これだけでは、単純に運だけの勝負であるが、そこはゲームらしいフィーチャーが用意されている。それが、以下のアイテム群。 「ノコギリ」 ショットガンをソーンオフにし、ダメージを2倍にする。 「ビール」 薬室の弾丸を排莢する。 「タバコ」 体力を1増やす。 「虫めがね」 薬室の弾丸を確認する。
竜騎士
3月26日読了時間: 2分


HIGH.G 2025年2月号 VOL26
<CONTENTS> ◆特集 「思い出ゲーム」 個人的に思い入れのあるゲームを紹介し続けてきた連載が、100作品目を迎えた。 自分なりの思い出と共に連載は続く・・・ ◆好評連載 ・ 思い出ゲーム10本勝負 ・ 巻末4コマ「コミポガールズ」 ・ 折込付録 美女ピンナップ ・ 読者サービス部 <編集後記> 思い出ゲームの100本目は、美少女ゲームの雄と呼ばれた「elf」の「同級生」。 ゲームとしての面白さは勿論だが、漫画家を目指していた身として「竹井正樹」氏のキャラデザインにはかなりの衝撃を受けた。 elfのキャラデザインは、このゲームが発売されるまでは(恐らく)社内のデザイナーだったと思うが、竹井氏が初の外注デザインだったのではないだろうか?「卒業」のデザインをしていたので、elf専属では無かったはず。氏の画をelfの会報で見た時の、明らかに今迄と違うキャラデザインには度肝を抜かれました。 暫く氏のデザイン調の絵柄が流行るのだが、そうなると急速に熱が冷める天邪鬼体質の為(笑)、同級生2もプレイする事無く熱が急速に冷めて行ったのでした・・・^_^
竜騎士
3月26日読了時間: 2分


HIGH.G 2025/02 折り込み付録
新年1発目は、可愛く攻めるぜ!👍レッツ、パーティ~!!! 本誌に戻る
竜騎士
3月26日読了時間: 1分


思い出ゲーム10本勝負(10)
このコラムでは、私がこれまで触れてきたゲームの中で、特に記憶に残るゲームを紹介していく。尚、「触れてきた」という意味は、実際に遊んだ、というだけではなく、見掛けただけ、というゲームも含む。まぁ、本当に気になるゲームについて、思い出を語っていく内容がメインとなる。また、各作品に関して詳しいデータ(発売時期等)は述べないし、記憶の希釈で間違っている部分もあるだろうが、ご容赦願いたい。 では、早速行ってみよう! ① 「エキサイティングバスケット」 コナミがファミコンディスクシステムで発売したバスケットボールゲーム。 ちなみに、当時コナミはエキサイティング・・・と名付けたスポーツゲームを立て続けに発売していた。 現在はスポーツゲームを好んでプレイしないのだが、娯楽の少なかった当時は何でも「取り敢えず」プレイしていた。このゲームもそんな感じでプレイしていた(確か友人に借りたソフトだった)のだが、BGMが素晴らしく、テンポのいいゲーム展開と相まって結構な時間プレイした記憶がある。 思うに、コナミは昔からゲーム音楽に掛けては1級の技術を持っていた。アーケードも
竜騎士
3月26日読了時間: 11分


同級生
*このコラムは 「思い出ゲーム10本勝負」 100番目のコラムです。 elfがPCで発売した恋愛(ナンパ)シミュレーションゲーム。 色々エポックメイキングなゲームであるが、それまでの美少女ゲーム(エロゲー)とは、比較にならないほど 「遊べる」ゲーム だった。 箱庭的街のマップを歩き回り、各所で出会う女の子と親密度を上げて、最終的にSEXする事が目的。主人公は高校生である為、学校での出会いが主であるが、多くの女の子が登場するので、それぞれの時間軸を考慮して行動し親密度を上げて行く事がゲーム性。 いわゆるフラグ管理ゲームだが、それまでこの様なゲームはほぼ存在しなかった。 当時、PCゲーム市場は美少女ゲームが大半であったが、ゲームとしてはコマンド選択式アドヴェンチャーゲームばかりであった。これは、美少女グラフィックが売りだったので、グラフィックをメインに見せるゲーム=アドヴェンチャーゲーム、という判りやすい構図と、ゲームとしての作り易さが重なった事による必然的(刹那的)構造だったと言える。 そんな中、美少女ゲーム業界の雄elfは、一貫して遊べるゲームを
竜騎士
3月26日読了時間: 3分


過ぎ去っていくゲーム
再三述べているが、再古参ゲーマーを自負する身としては、触れてきたゲームはなるべく記録として残して(個人の感想とはいえ)後世に残していきたいと考えている。 そんな思いで始めた企画「思い出ゲーム10本勝負」が、この度100本目を迎える事が出来た。 100本目は「同級生」。 詳しくはコラムに譲るが、ゲームの奥深さに加え、当時の生活環境にも影響を与えた大変思い出深いゲームだ。記念すべき100本目に相応しいゲームだと思う。 ビデオゲームが登場して半世紀ほど経とうとしている現在、ゲームは日常に溢れ、プレイヤー層は子供から大人、男女問わず、しかも世界的に広がっている。 ゲームをすると頭が悪くなる、ゲームセンターは不良の溜まり場、ゲームをしても得るものは何もない等、ゲームに対する風当たりが有無を言わさなかった時代を知る者で、現在もゲームをプレイし続けている人はどれ位いるのだろうか? そんな時代を見てきた身からすると、現在のゲーム業界の熟成度は大変感慨深いものだ。 多くのゲームが発売され、消費され、消えて行った。 デジタルデータであっても、プレイされなければ人々の
竜騎士
3月26日読了時間: 2分


Wizard Of Walls
今回紹介するのは 「Wizard Of Walls」。 steamで発売中の固定画面シューティングゲーム。 迷路上のステージで、出現する怪物を倒していく内容。 操作は「移動系+攻撃」という単純さで、誰でも直ぐにゲーム内容を理解できる。 時々画面内に出現するアイテムでパワーアップが可能。赤いアイテムは銃の火力アップ(連射が出来る様になる)、青いアイテムは移動スピードアップ。こちらも単純明快だ。 敵や敵の吐いてくる弾に当たるとミス。(尚、敵の弾は自分の弾で相殺が可能) 通常の敵を全滅させるとボス的な動きの素早い敵が出現する。また、ボスとも言えるウィザードが出現し、単純なゲーム展開にアクセントを加えている。 一応斜めにも弾を撃つ事は可能だが、恐らく高得点を狙う為に必要な動作で、通常は迷路の角で敵を待つ「角待ち」がセオリー。ただし、角待ち時は壁から大きくはみ出ない様にする事。意外に当たり判定が大きく、半キャラずらし的に身体を出しているとミスになってしまう。動きの速い敵や透明化を使ってくるウィザードに対しては、迷路の先を読んで弾を「置いておく」事が攻略法と
竜騎士
3月26日読了時間: 2分
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