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執筆者の写真竜騎士

Lust Goddessプレイガイド

更新日:11月25日

*以下はアダルト作品のレビューに付き、18歳未満の方の閲覧はご遠慮ください。

Lust Goddessは、各ユニットの特性を生かして対戦する戦術性が強いゲームだ。

多くのユニットが存在するが、その中から8つを選択しパーティを組む。各ユニットの特徴を把握する事が強いパーティを構成する基本だが、そこは、単純にレベルの高いユニットや、強さを無視して外見だけで選んでもいいだろう。

ここでは、基本戦術とお気に入りのユニットを紹介していく。


●基本戦術

まず、4×3のフィールドにユニットを配置するが、ユニットの行動順は向かって左の列・上側から始まる。詳しくは書かないが、攻撃する相手ユニットのスキルによっては位置取りは重要となるので覚えておこう。

また、基本は横方向にユニットを並べ壁を作り、指揮官へダメージが通りづらくする事が先決。但し邪魔なユニットを排除したり、指揮官への攻撃優先で時間稼ぎとして縦方向に厚く配置する事も必要なので、この辺りは展開次第となる。

基本は攻撃力の高い射撃ユニットを配置する事がメインとなるが、射撃系ユニットはHPが少ない為、壁役となる近接型ユニットで守る必要がある。HPの多い壁役を配置⇒射撃系を配置、という流れが基本。反撃や防御力UPのスキルを持つユニットであればなお良い。

フィールド内にはパワーUP床やダンパー(カプセル)が設置されている場合がある。床は良いとして、敵側のダンパー(カプセル)は単純に盾の役割を果たしているので、初手で破壊しておきたい。(当然味方のダンパーは盾代わりに有効活用する)


個人的には対応型のパーティ構成で戦う事が多い。一つのスキル(例えば毒)に拘り、1点集中のパーティも爆発力で勝てる場合もあるが、大きな目で見れば全対応型が硬い構成だと思う。


戦略上ユニットのスキルが重要な事は言うまでもない。スキルはユニットの直接的な攻撃力や防御力には左右されずに作用する事を忘れないように。(敵のスキルで攻撃力が下がっても、間接ダメージを与えるスキルには影響しない)


<効果的なユニット>(個人の感想です)

●「レジェンド」クラス

支援系打撃ユニット。

攻撃してきた敵に対しラウンドの最後に毒ダメージを与えるが、ダメージ量が大きくかなり使える。更にその毒発動時に味方の体力を回復していくので、状況次第では全ユニット体力3桁とか、相手の心を折るに十分な活躍を見せる。体力が多い事もプラス要因だ。攻撃力が弱い部分がネックだが、出しておくだけでスキルは発動するので、スキルの為だけに出現させる割り切りも重要。

間接ダメージ系射撃ユニット。

攻撃後相手ユニットに毒を与え、毒発動時に相手の指揮官にダメージを与えるというチート級ユニット。体力が少ない事が難点だが、一定以上レベルを上げれば出しておくだけで指揮官に勝手にダメージを与えてくれるので重宝する。高レベル対戦に於いては必須ユニットとなる。

<対応>

基本体力が少ないので力押し。壁がある場合は間接ダメージで対応。

支援系遠距離ユニット。

ゲーム内のヒロイン的役割のキャラだけあり、かなりの高性能ユニット(チート級)。

攻撃を受ける前(敵出現時)にフォースシールドを張るというスキルがヤバイ。更に、フォースシールドが切れると攻撃力が上がるというチート振り。対抗策はフォースシールドを張られないようにユニットを出さず、フェーズをスキップする事だが、他のユニット(壁役)との複合だとどうしようもなくなる。 高次元リーグでは、無くてはならないユニットだろう。

<対応>

ユニットを出現させるとフォースシールドを張ってしまうので、フォースシールド打消し分の攻撃を与えなければならない。もしくは、自陣にユニットを出さずターンをスキップしてしまう事も重要。

ゲーム内での重要ユニットの一つ。

相手ユニット登場時に攻撃力を(1ターン)「1」にするスキルが強力。このスキルのお陰で最悪壁無しで配置が可能の為、先攻だった場合初手で配置する最有力ユニット。

凶悪なスキルに加え攻撃力も高い為、チート級ユニットと言える。

●先攻の場合、初手は「サルマ」を打つのが定石。当然ながら壁としてダンパーがあれば尚良いが、サルマを置いてしまえば相手の攻撃は最低ダメージしか受けない事が確定しているので安心して出そう。

<対応>

とにかくスキルを無効にする事が優先なので、抑制スキルを持つキャラで攻撃する。フローレンスであれば、盾のカプセルを出せるので有効。または、直接攻撃ではなく、ダメージ飛散や毒で間接的にダメージを与えていく。(但し、効率は悪い)

基本の防御系近接ユニット。

防御力が高くHPも多い為長時間壁役を果たしてくれる。また、ブロック効果を各ユニットに与えるスキルで部隊全体の防御力を上げてくれる。更に、少しだが反撃能力もある為心強いユニットだ。

<対応>

単純に力押しで十分。但し、体力が多いので時間はかかる。

パッと見地味なスキルだが、敵ユニットから攻撃力を奪うスキルは、ザコ(召喚されるユニット)には効果大。(出現即戦闘不能に追い込める)

自分が攻撃を喰らわないとマルチアタックスキルが発動しないのがキビシいが、喰らう度に攻撃回数が増える為、手が付けられなくなる。

そして、単純にイラストが好み。(笑)

●ザラは、反撃用として確実に相手から攻撃を受ける場合に出す様にする。攻撃を受ける事でマルチアタックで攻撃回数がアップし、相手から攻撃力を奪って体力を増やせるので、初手で大ダメージを受けない状況で確実に出そう。

<対応>

ダメージを与える事でマルチアタックスキルが発動するので、敢えて攻撃しない事が対応となる。なので、自動で仲間(雑魚)を呼ぶスキルキャラは要注意だ。意図せず攻撃位置に雑魚を呼ばれると厄介だからだ。

回復系射撃ユニット。

配置時HPの高いカプセルを自分の前に出現させる為、攻防一体で安定的なユニット。ターンの終わりに自軍ユニットのステータス異常を回復させる。特に毒を喰らっている場合展開的に厳しくなるので対抗策となる。また、攻撃ヒット時、相手を抑制状態(スキル無効化)にする為、かなりの重要ユニットである。

●高次元リーグでは、相手ユニットを抑制させるスキルは必須。反撃用として準備しておきたい。

<対応>

一撃で倒せない場合、こちらのスキルを封印されるので、逆にこちら側から抑制スキルで対応するが、目の前に置かれるカプセルが邪魔になる。マルチアタック系で攻撃する事が有効。

近接攻撃無効スキルが強力な近接ユニット。

完全な壁役だが、攻撃時周囲の敵にダメージを与える為、混戦でも活躍する。防御面で欠かせないユニットだ。

<対応>

射撃系ユニットでしかダメージを与えられない。もしくは飛散か毒系での間接ダメージで対応する。

高威力支援系射撃ユニット。

育てるまでが大変だが、この辺りまで育てると相手にとってかなり厄介なユニットになる。

自軍の指揮官がダメージを負うと、ランダムな相手ユニットに大ダメージを与えるスキルは、後方に居る厄介な射撃ユニットを一撃で消し去る可能性があり強力。ただし、このスキル発動の為には、指揮官を無防備状態にしなければならない為諸刃の剣だ。(それでも勝率は良くなると思う)味方の攻撃が当たると相手指揮官に追加ダメージを与えるスキルも強烈。

●このユニットは、スキルの性質上フィールドの右端に出す事を勧める。

<対応>

体力が少ないので、ダメージ飛散や体力奪取等のスキルで対応する。


●「スーパーレア」クラス

攻撃力が高い近接ユニット。

攻撃ヒット時相手を無効化(抑制状態)する為使える。射撃無効の相手への対抗手段として使っていきたい。初期体力が低い事が不安材料。(攻撃する事でHPが増えて行く)

フローレンス同様相手スキルを無効にする「抑制」で、近距離ユニット用として常備しておきたいユニット。

支援系近接攻撃ユニット。

味方ユニットのヒール役として余裕があればパーティに組み込んでおきたい。体力が高いので、他の防御系ユニットと組み合わせる事で、高次元リーグでも活躍できるだろう。


●「レア」クラス

基本的に、ノーマル⇒レア⇒スーパーレア⇒レジェンドとユニットは進化していくのだが、リーグが上がるとほぼレジェンドクラスのみのパーティ構成1択となっていく。

但し、下位クラスでもレベルを上げて行く事でHPと攻撃力だけ見れば、使えるユニットも多い。そんな中で、やはり火力重視となる「マルチアタック」を持つユニットは重宝する存在だ。


<サンプルパーティ構成>

●マルチアタック部隊

壁役は「ビリー」、壁+反撃として「ウェイン」、攻撃抑止の「サルマ」、回復役の「フローレンス」は安定の固定設定。

その他、マルチアタック系を配置し攻撃回数で押していくスタイル。ランクが低い(レアクラス)「プリマ」を入れているが、この辺りまで成長させれば十分使えるユニットと言える。

相手の壁を打ち破る為にも縦方向への高火力+マルチアタックは効果的だ。


●フルハウス部隊

基本ユニット+召喚系の「ドミニカ」「ミツキ」。

ドミニカ・ミツキで味方ユニットを縦横方向に展開し、ハンナで攻撃力UPをする事で、自陣にユニットを敷き詰め(フルハウス状態)、全ての攻撃力を上げて行くという、見た目に相手が嫌がる攻めが可能。


●バランス部隊

「ルーサー」と「キティ」で防御力は万全。 エグいスキル持ちを無効化する為、遠近両対応の「レーザーマンティス」と「フローレンス」。 防御力を上げて耐えて、ザラのマルチアタックで逆転していく編成。


さて、様々なパーティ構成が考えられるが、半分以上「終わっている」構成がある。

先ず、相手の指揮官に間接的にダメージを与えるユニットと硬い防御ユニットの組み合わせ。特に、射撃攻撃を無効化するスキルがあるユニットと、フォースシールドを張るユニットに、指揮官への間接ダメージ系の組み合わせは筆頭。対戦でやられたら、即退場確定というくらい終わった組み合わせ。(だと思う)


●ブロンド美女軍団

効果的なパーティかどうかはともかく、見た目だけで選抜したパーティだが、そこそこ戦えそうな感じ。(どちらかと言うと攻撃型のパーティだろう)

ブロンド美女軍団というB級イメージを持って戦えば、何とかなるのではないだろうか?(笑)


<効果的なユニットの組み合わせ>


「エイミー」+「ナターシャ」


エイミーのスキルでナターシャに生命力奪取を与える事で、1キャラの攻撃で最低4回攻撃がHITし、その分的指揮官に大ダメージを与える事が可能。近接キャラにしては体力が乏しく、普段使用が控えられるナターシャだが、これなら大活躍出来る。終盤のダメ押しに使うと効果的だろう。


<指揮官について>

自分の分身となる指揮官は、エロ要素を考えるとデフォルトの「イーサン」になるが、その他に3名の女性指揮官を選択可能。(課金で更に異なる指揮官を購入可能)

各指揮官にも特殊スキルがあり、部隊を有利に展開させていく為に要所で使用していく事になる。イーサンは、全ての敵にダメージを与えるスキルで逆転の糸口をつかめるが、その他のスキルはかなり微妙だ。体力が多いので耐えて逆転というパターンが多い。

イーサン以外の指揮官では、「ラチー」が強いと感じる。

特殊スキルの感電は勿論、ユニットを抑制状態にするスキルが強力。高レベルで手に負えないスキルを持つユニットが多く登場するが、その殆どを無力化するスキルだからだ。初心者はこの指揮官を使う事が勝利の近道かも知れない。


様々なユニットのスキル組み合わせを考える事がゲーム性の一つであるが、結果的にユニットのレベルで勝負が着くゲームである。

いくら効果的な組み合わせを考えても、基本的にユニットのレベルが高い側が勝つゲームなのだ。当たり前であるが、余りにもレベルが違うマッチングが目立つので、結構ストレスが溜まるゲームである。


<続く>

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