思い出ゲーム10本勝負(16)
- 竜騎士
- 4月14日
- 読了時間: 11分
更新日:7月9日
このコラムでは、私がこれまで触れてきたゲームの中で、特に記憶に残るゲームを紹介していく。尚、「触れてきた」という意味は、実際に遊んだ、というだけではなく、見掛けただけ、というゲームも含む。まぁ、本当に気になるゲームについて、思い出を語っていく内容がメインとなる。また、各作品に関して詳しいデータ(発売時期等)は述べないし、記憶の希釈で間違っている部分もあるだろうが、ご容赦願いたい。
では、早速行ってみよう!
①「アジャイルウォーリアー」

⇑画像はPS版。
Black OpsがPS他のプラットフォームで開発した一人称視点3Dシューティングゲーム。
このゲームは、以前の10本勝負(10)で紹介した「タイムコマンドー」を貸してくれた、当時の(数少ない)ゲーム友だちが、タイムコマンドーと共に貸してくれたソフトとして覚えている。
元々、こういった3Dシューティングは苦手で、借りた時も特に何の感慨も持たなかったし、プレイ回数も(タイムコマンドーにハマった為)多くなかった。

覚えているのは、戦闘機にしてはスピード感の無い展開だな、という事と、敵のレーダー等の建物を破壊すると出現するパワーアップカプセル(?)だ。
カプセルに関しては、黄色と黒カラーリングが危険物の様なイメージで、取ってはいけないアイテムに見えて気になっていた。
スピード感に関しては、スロットルの操作が判らず低速のままでプレイしていただけだったのだが・・・^_^;
今もそうだが、当時も大まかな操作を覚えて、取り敢えず動かしてみる、というプレイスタイルだった。これは当時は、シューティング・ベルトスクロール等の単純操作のゲームを好んでいたからだ。(対戦格闘も、インストレベルの技を覚えるだけだった)
正直面白くないゲームと思っているのだが、タイムコマンドーとの抱き合わせという思い出が強烈に残っているゲームだ。
②「海底大戦争」

⇑画像はPS版。
アイレムが業務用で発売したシューティングゲーム。8方向レバー+2ボタンで、ボタンは魚雷と爆雷(機銃)。
このゲームは、当時勤めていたゲーセンに入荷していたが、やはり対戦格闘ゲームの勢いには勝てずインカム的にはキビシい基盤だった。
アイレムらしい精緻な職人芸ドット絵は目を惹く存在だったが、如何せんあまりにも地味に見えた。
また、個人的な意見だが、シューティング=スピード感(これはシューティングの自機が殆ど戦闘機だった影響だ)と思っていた所、水中での緩慢な動きは、それだけでプレイ意欲が減退していた。

ただ、先の述べた様に、職人と呼べるドット絵には関心していて、後に同じアイレムの遺志を継いだゲームである「メタルスラッグ」に触れた事で再評価(?)して、PS移植版を購入してプレイする事になる。
アイレムは、地味なグラフィックの会社というイメージが先行していたが、ゲームとしては良質なゲームを数多く発売していた。そう思えば「スパルタンX」「RーTYPE」「アンダーカバーコップス」等、アイレム製の好きなゲームは多い。
③「イーアルカンフー」

⇑画像はファミコン版。
コナミが業務用で発売した固定画面格闘ゲーム。主人公キャラを操り様々な格闘家(5人)と戦う内容。パンチ・キックで戦うが、レバーを入れる事で技が変化した。この仕様は、今思うと画期的だったと思う。
格闘ゲームと言っているが、現在の対戦格闘ゲームとは異なりガードが無い為、相手の技のタイミングを見てカウンター的にこちらの技を当てていくタイプのゲームだ。

このゲームは業務用を見た事が無く、(例によって)ファミコン版でしかプレイした事が無い。コレを格闘ゲームと呼ぶのであれば、間違いなく最初にプレイした格闘ゲームである。
今プレイしてみると、対戦格闘のイメージで相手の飛び道具(火の弾等)をついガードしようとして喰らうという現象に陥る。(笑)
取り敢えず、ジャンプキック(上り蹴り)が攻略のカギだ。
このゲームはMSXで「イーガー皇帝の逆襲」という続編(スピンオフ?)が発売されていた。当時すごくプレイしたかったのを覚えているが、ハードが無く雑誌の広告を眺めているだけだった。
また、以前の10本勝負で紹介した「マーシャルチャンピオン」が、このゲームの続編として企画されていた。
そんな、本ゲームとは別の話でも記憶に残るゲームである。
④「アルゴスの戦士」

テクモが、業務用で発売したジャンプアクションゲーム。
このゲームは、最初雑誌の紹介(Beepだった様な・・・)で存在を知ったが、地元で見かける事は無かった。(あったのかもしれないが、当時はゲームセンターに余り出入りしていなかったので気付かなかっただけかもしれない)
実際にプレイしたのは、東京での専門学校時代に何件かあった行きつけのゲームセンターであった・・・はず。(かなり曖昧)
ただ、その時は発売からかなりの年数が経っていたし、時代的に対戦格闘ゲームブームの黎明だった事も有り、ハマる事は無かった。

ゲームとしては、ディスカーマ―というヨーヨーの様な武器を振り回して敵を倒しながら先に進んで行くのだが、このアクションがスゴく魅力的に見えた。武器は基本前方に飛ばすのだが、レバーを上に入れる事で回転させて攻撃出来た。このアクションだけでかなり胸躍るものを感じたものだ。(実際は攻撃力が弱く、思っていたほどの爽快感は無かったが・・・)
もう一つは、敵を上から踏みつける事で一瞬行動不能にする事が出来たアクション。それまでのゲームの多くは敵に接触=ミス、というイメージだったが、この踏み付けは感銘を受けて意味もなく使用しようとしてミスする、という愚行を繰り返した。(笑)
これらの今迄のアクションゲームに無いアクションが魅力的で、大変面白いゲームだと感じていた。
業務用発売から随分経ってから、ファミコンに移植されたり、(唐突に)PS2で新作として発売されたりして驚いたが、それだけ熱心なファンやファン上がりの開発者が存在する程業務用は良く得来たゲームだったのだろう。
⑤「バルーンファイト」

任天堂がファミコンで発売した固定画面アクションゲーム。
風船で浮遊する主人公を操り、敵に体当たりして全ての敵を蹴り倒せばクリアとなる。
主人公はボタンを押す事で羽ばたいて浮力を得る。連打する程大きなパワーとスピードを得られるが、その分慣性エネルギーが大きくなり操作が難しくなる。
この浮遊中の操作がゲームのキモで、敵や様々な障害物を避けながらの操作に緊張感を与えている。
浮遊感を表現した事は、当時のそれまでのゲームとは一線を画していたと思う。
ファミコン初期に発売されたゲームは主に任天堂から発売されていたわけだが、どのゲームも大きなハズレが無く楽しく遊べたイメージがある。これは、ファミコン自体が当時新しく革新的なホビーであったという事が大きな要因だとは思うが、この「任天堂製=良作ゲーム」は、後年まで脳裏に焼き付く事になる。(このゲームが原因ではないが・・・)
このゲームは、現在プレイしても面白い!と太鼓判が押せるゲームだ。
⑥「バルーンボンバー」

タイトーが業務用で発売した固定画面シューティングゲーム。左右に動く列車砲を操り、上空の風船爆弾を迎撃するゲーム。画面から判る様にスペースインベーダーの亜流ゲームだ。
このゲームを実機でプレイした事も見た事もない。
例によって(?)「ゲームセンターあらし」で紹介されていたので記憶されているだけだ。
敵の爆弾が地面(レールという設定)に当たる事で徐々に可動範囲が限られていく為、如何に爆弾を着弾させないか、がゲーム性となっている。
漫画内の説明と表現から、かなりの面白さを感じ取っていたのだが、当時はゲーセンに出入りする勇気がなかったのでプレイする事は敵わなかった・・・というかゲーセンに行ったとしても、田舎のゲーセンに該当基盤が入っていたかはかなり怪しい・・・
ゲームセンターあらしで紹介されたゲームをこのコラムでいくつか紹介しているが、改めて、同漫画の偉大さを感じる次第だ。
⑦「忍者ハットリくん」

ハドソンがファミコンで発売した横スクロールジャンプアクションゲーム。
「藤子不二雄A」原作の同名漫画がモチーフとなっており、主人公「ハットリくん」を操り、様々な忍法を駆使してステージを進んで行く内容。
ゲームは(版権ゲームとしては)評価が高く、面白いゲームと思われている様だ。個人的には、難しい、というイメージで世間とは少しズレた感想だ。
ハドソンは、「ドラえもん」のゲームも出していたので、藤子不二雄(F・A)の版権を持っていたのだろう。
このゲームの思い出は、学生時代の知り合いの家でプレイした記憶だ。
その知り合いは、近所・・・というには少し遠く、同じ学区ではあるが微妙に遠い場所に住んでいた。小中学はそれ程仲が良かったわけではないのだが、高校に入った時に何故か少し距離が縮まった。
とはいえ、友達、という感じではなく「知り合い」程度の関係性(だと思っていた)。これは、彼が当時の私の親友の友達だった、という関係で突き合いが始まったのだが、親友の友人だから親友になるとは限らないわけだ。
正直、その時の自分も、何故この人とゲームをして遊んでいるんだろう?と思いつつ遊んでいた。(失礼な話だが・・・)
そんな状態だったので、彼とは自然消滅的に付き合いが途切れたのだが、ゲームで遊んだ記憶は何故か残っている・・・
⑧「河原崎家の一族」
*このゲームはアダルトゲームです。

シルキーズがPC-98等で発売したノベルゲーム。
河原崎家に住み込みで働く事になった主人公が、屋敷の住人の狂気に呑まれていく様が描かれるエロノベル。
当時は、美少女ゲーム三昧の日常を送っていたのだが、個人的にインモラル系のシナリオにはリビドーはあまり刺激されず、ノベルゲームという事も有り、全エンディング制覇という様なやり込みもしていなかった。
ただ、市場での評価は高く、同系列の作品をシルキーズは発売していく事になる。
グラフィック原画の「横田守」氏は、「竹井正樹」氏の系統を彷彿させ、以後の美少女ゲームのスタンダード的な原画家となる。
グラフィックの塗りも丁寧で、モノクロームの背景とのギャップでインモラルさを押し出していた。

このゲーム発売当時は、「同級生」のヒットと「弟切草」に触発され、各社が大量にフラグ管理ノベルゲームを発売し続けていた。このゲームはその中でもインモラルを前面に押し出した作品で、系統としては(忌まわしき)「沙織」の系譜と言える。
その沙織事件以降、各社エログラフィックに関しては過激さを押さえ、特に性器部分はモザイクすら許されない、という感じで「描かない」という選択が多くなされた。(特に業界の雄であったelfがそこに舵を切ったた為、分裂会社のシルキーズもそのルールを継承してる)
当時も今も、これはかなりリビドーが下がる仕様だと感じている。
モザイク越しに想像する事で興奮していたAV世代は、何も描かないという日和った選択には興奮出来るはずもないのである。
⑨「平安京エイリアン」

*画像はsteam版。
検非違使を操り、平安京の路地でエイリアンと戦うアクションゲーム・・・戦う、と書いたが、実際は落とし穴を掘ってエイリアンを待ち伏せし、穴に落ちたエイリアンを埋めて倒すという内容。
電気音響が業務用で発売しているが、業務用を見た事は無い。
このゲームは、先ず「ゲームセンターあらし」で見たのが最初。
漫画を読み返してみると、きちんと攻略テクニック(秋葉掘り・伊藤掘り等)を紹介していて、子供ながらに後に記す電子ゲーム版で使用していた。
このゲームは学研が発売した電子ゲーム版でプレイしていた記憶が強烈に残っている。ゲーム自体は近所の子が持っていたので、ゲームで遊ばせてもらう為に通ったモノだ。単調なビープ音だけであったが、ドッドッドッドッ・・・という音が穴を掘って(埋めて)いる雰囲気を十分に感じさせていた。
電子ゲームは当時ゲーセンに行く事が出来なかった子供たちにとって、気軽(初期投資は必要だが)に遊べるアーケードゲームの移植版として一定の需要があった。このゲーム以外にも電子ゲーム版の思い出が強いゲームは多数ある。それについては、何れ記していきたい。
⑩「フォーメーションZ」

*画像はファミコン版。
ジャレコが業務用で発売した、強制横スクロールシューティングゲーム。
このゲームは、アーケード版を見た事もプレイした事もない。例によって、ファミコン版の思い出しかない。
1レバー2ボタンで、ボタンはショットとジャンプ。ロボット時、レバー上下でショット方向を(斜め45度だが)変化させられる。また、長押しする事でタメ打ちが可能。
ゲームの売りは、ロボットと戦闘機に変形する自機で、通常はロボットで地面を走りながら現れる敵を倒していく。ジャンプボタンを長押しする事で「ロボット⇔戦闘機」へと変形するが、戦闘機モードはエネルギー(画面右下の数値)を消費していく。時々地上に現れるエネルギータンクを取ってエネルギーを回復する事が可能だ。

BGMもほぼ無く、実に単調としたゲーム展開が続くのだが、当時としてはかなり滑らかな変形モーションで感動していた記憶がある。
アニメで可変ロボットが人気だったので、その影響で制作された事は想像に難くない。当時はまだまだゲーム=男子ホビーだったのだ。



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