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執筆者の写真竜騎士

万歳!ベルトスクロールアクション

更新日:2023年7月20日


数あるゲームジャンルの中で、私は「ベルトスクロールアクション」が好きである。

ベルトスクロールアクションは、次々に現れる敵をパンチやキック等で倒しながら、画面をスクロールさせて進むアクションゲーム。

ベルトスクロールアクションに関しては別コラムで述べているが、私にゲームの楽しみ方の一つを教えてくれたジャンルである。 ベルトスクロールの面白さは、スクロールする画面の先(物語)が見たい、という欲求を刺激する部分にある。これは、(ゼビウス以降の)シューティングゲームの系譜だが、先に進む事により新たな世界が見えてくるという興奮は、プレイモチベーションとしてはかなり強い。そして、このモチベーションはシューティングに比べてもより強いものとなる。シューティングもベルトスクロールアクションも、先の物語を見たいという欲求を与えてくれるが、没入感に違いがある。多くのシューティングは戦闘機などの乗り物で先のステージを目指す。確かに自分が操縦しているが、俯瞰で見る戦闘機は実際に自分で操縦しているにも拘らず、操作感が薄くなっているはずだ。対してアクションゲームは、プレイヤーは(多くは)生身の人間であり、プレイヤーとの距離感が近い=没入感が高い、と言えるのではないだろうか?


そのプレイヤーキャラとしての「キャラクター」を動かしていて楽しい、という部分も面白さの一つ。シューティングは基本弾を発射するだけのパターンだが、ベルトスクロールは、パンチ・キックだけでも動きのパターンがあるし、連続攻撃等も存在する。敵にもやられパターンがあるし、それらのキャラパターンを見ているだけで動かしてみたいと思わせる。

キャラクターを動かす事自体が楽しいというのは、ゲームの楽しさの根源の一つである。

没入感が高く操作が楽しいとなると、一人よりも二人(多人数)でワイワイプレイする事で面白さが更に上昇する。シューティングにはない画面前後の役割分担で、より先のステージを目指す事が出来るし、ゲームによっては合体プレイというプロレス的面白さも追加される。余談だが、プロレスが好き、という部分は同時プレイを楽しむベースだと思う。


もう一つ、キャラの操作及び没入感にも関連してくる要素だが「爽快感」がある。

敵をボコボコに殴る・蹴るという操作は、現実世界で実現する事は難しく、それ故にゲーム内で行う事は、大きなストレス解消=爽快感となるはずだ。これも、シューティング等は荒唐無稽な敵であるし、破壊欲求は刺激されるが、やはりモチーフに馴染みがなくスケールが大きいので今一つ身近に感じる事が出来ない。


まとめると、大きなプレイモチベーションがあり、そのモチベーションを大きな爽快感で維持しているハイリスクハイリターンなゲーム性がベルトスクロールアクションの面白さ、と言えるのではないだろうか?

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