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  • 執筆者の写真竜騎士

WARBORN

更新日:2023年4月15日


今回紹介するのは「WARBORN」。steamで発売中の戦術シミュレーションゲーム。


地球とは異なる星系内で行われる、「ヴァリアブルアーマー」(VA)と呼ばれる巨大人型兵器での戦いを描く戦術シミュレーションゲーム。

ゲームはオーソドックスなターン制シミュレーション。

お互いマップ内を移動⇒攻撃と行動し、相手を制圧した方が勝利となる。(行動は移動⇒攻撃の順で固定されており、攻撃してから移動する事は出来ない)

また、攻撃時は、いわゆる大戦略系の様にお互い攻撃をし合う事は無く、先制側が一方的に攻撃する仕様。(防御側が反撃出来る距離にいても反撃する事は無い)この為、基本的に先制側が有利な展開となる。



世界には4つの陣営があり、それぞれに指揮官が居る。

指揮官には固有のパッシブスキルがあり、スキルを加味し自軍に有利な展開を心掛ける事が重要。スキルは、シナリオをクリアする度に増えていく。

また、ゲーム内で時間と共に指揮官パワーが溜まり、MAX状態で固有のアクティブスキルを発動する事が可能。ここぞという時の使い所が勝負を分けるかもしれない。


各ユニットには、移動力・攻撃属性・防御属性がある。

攻撃は、弾丸系・爆発系・電磁系があり、それぞれにユニットにより防御要素が異なる。また、地形にも各攻撃属性に対する防御効果(地形効果)がある。

支援型ユニットの効果も大きい為、上手く活用して立ち回ろう。

通常ユニットは、破壊されれば終わりの使い捨てだが、指揮官ユニットは破壊されても数ターンの戦線離脱で復帰が可能。(但し復帰には相当なエネルギーが必要)

強力な特殊攻撃を備えた指揮官ユニットは、倒されない様にする事が基本だ。


ユニットの生産は拠点で行われ、生産には独自のエネルギー「エイオナイト」精製施設を占領する事が必要。占領した施設が多い程1ターンに溜まるエネルギーが増える。

溜まったエネルギー量に応じてユニットを生産できる。(当然性能の良いユニットは多くのエネルギーが必要)尚、生産は拠点1か所に付き1体である。

*便宜上「生産」と称したが、実際は軌道上の母艦から拠点に降下させる演出となる。

指揮官というエースが居て物語性もあるので、シミュレーションRPGの様に見えるが、指揮官も含めすべてのユニットに成長要素はない。

ユニット数は全10種で、航空兵器による支援も無いので、ボリューム的には物足りなさを感じるかもしれないが、各指揮官のスキルと地形効果を考え、ベストな戦術を練る事に集中できる。



戦闘時のアニメーション処理や演出も丁寧に作られていて、マップ内の戦闘に引き込まれる。

シミュレーションゲームとしては、ボードゲーム的な雰囲気があり、オールドゲーマーとしては余計にハマってしまう魅力がある。(笑)


少しシミュレーションゲームについて話そう。

私がシミュレーションゲームに触れたのは、前述の通りボードゲーム版が最初だ。当時発売されていたのは主に戦術シミュレーションで、ユニット同士の小競り合いを楽しむ内容が殆どだった。

また、当時はロボットアニメを題材にしたシミュレーションゲームが多く発売されていて、最初に購入したのは「太陽の牙ダグラム」が題材の「激闘カルナック山脈」というゲームだった。

このゲームは、ユニットがメタルフィギュアで、障害物として樹木のフィギュアも付属していた。更に相手を視認する為にヘリスコープという専用の道具を使用するユニークなシステムを採用。射撃時ユニットが視認出来るかは実際にヘリスコープを覗いて見えるか確認していた。アナログではあるが、臨場感を持たせる面白いシステムだ。判り易いゲームで初心者向けのゲームだった。

その後も主にロボットアニメを題材にしたシミュレーションゲームを友人とプレイし続けた。中でも「聖戦士ダンバイン」をモチーフにした「オーラバトラー」というゲームはかなりハマった。

時代が変わり、シミュレーションゲームはコンピュータゲームでのプレイが主流となるが、元々はボードゲームである為、その名残があるゲームにはすぐに共感できる様だ。

この「WARBORN」はユニットの動かし方、戦闘の判定方法等が、そんな古いボードゲーム版シミュレーションゲームと同じで、それらのボード版シミュレーションゲームを遊んできた身としては懐かしくも有り、すんなりプレイ出来る安心感がある。

カジュアルに楽しめるゲームでお勧めだ。

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