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思い出ゲーム10本勝負(11)

  • 執筆者の写真: 竜騎士
    竜騎士
  • 4月17日
  • 読了時間: 14分

更新日:5月13日

このコラムでは、私がこれまで触れてきたゲームの中で、特に記憶に残るゲームを紹介していく。尚、「触れてきた」という意味は、実際に遊んだ、というだけではなく、見掛けただけ、というゲームも含む。まぁ、本当に気になるゲームについて、思い出を語っていく内容がメインとなる。また、各作品に関して詳しいデータ(発売時期等)は述べないし、記憶の希釈で間違っている部分もあるだろうが、ご容赦願いたい。


では、早速行ってみよう!


①「サムライスピリッツ」

SNKが業務用で発売した剣戟対戦格闘ゲーム。

発売当時ストⅡとは異なる対戦ツールとして大ヒットを飛ばしたゲームで、第7回ゲーメスト大賞を受賞している。

「SAMURAI SPIRITS」の項で述べているが、このゲームの初代以降のシリーズは、ほぼプレイした経験が無いのだが、その分この初代はNEO-GEO版を購入しやり込んだ。

NEO-GEOのカセットはかなり高額ではあったが、それでもゲーセンでカネを注ぎ込みまくるよりは(トータルとして)安上がりになる、と考えかなり無理をして購入した。逆に言えば、そこまでしてプレイしたかったゲームだった。(当時は本当に万年金欠だったが、本当に食費を削って趣味(ゲームだけではない)にカネを注ぎ込んでいた)

このゲームを含め、当時は数少ないNEO-GEOのゲームをパワープレイしていた記憶がよみがえる。

また、このゲームはBGMも素晴らしく、静と動という日本的世界観を上手く表現していてる。


②「タイムギャル」

タイトーが業務用で発売したLDゲーム。LD(レーザーディスク)は、当時大容量データをやり取りできるメディアで、その長所を生かしたアニメーションデータを利用したタイミングアクションゲームだ。

1レバー1ボタンで、アニメーション表示中に指示される方向やボタンを正しく押していく事でストーリーが進んで行く。


ちなみにストーリーは、タイムマシンを悪用する悪党を主人公である歴史捜査官「レイカ」が、各時代を渡り歩きながら退治するストーリー。


当時、雑誌でこのゲームを知ったが、どんなゲームなのかさっぱり判らなかった。というのも、当然ながら地元のゲーセンには入荷が無かったし、LDに関してもほぼ知識が無かったからだ。しかし、主人公キャラである「レイカ」は、当時のアニメブームに乗った魅力的なデザインで記憶に残っている。

LDゲームという事で家庭用への移植はほぼ無く、気になるゲームではあるがプレイする機会は無かった。

現在(2025年)steamでリマスター版が発売され、存分にプレイを楽しむ事が出来る。

steam版をプレイしての感想は、当時ハマれば大きなインカムが見込めたであろうという事だ。クリアするだけでもそこそこのインカムを要するだろう。そして、この様なゲームは1回クリアしてしまえば、プレイモチベーションは大きく下がってしまう。

しかし、このゲームはミスした時のレイカのアクションがバラエティに富んでいて、クリアと共にミスする事もプレイモチベーション維持の一因となっている。

いずれにしろ、現在プレイしても十分に楽しめる良質ゲームだ。


③「プロ野球ファミリースタジアム」

ナムコ(現バンダイナムコゲームス)がファミコンで発売した野球ゲーム。

野球ゲームの定番的なゲームシステムで大ヒットし、長くシリーズが続き、他機種への移植・開発も行われ、「ファミスタ」の略称で国民的ゲームとなった。

野球というスポーツ自体国民的スポーツなので、こうなる事は必然だったとも言える。現に野球にそれほど詳しくない私も、結構プレイした記憶がある。


このゲームは友人と共に泊りがけで遊んだ。この友人とは、中学時代同じ趣味であったゲーム・漫画を通して知り合い、高校時代にテーブルトークRPGで仲を深めた。高校時代は、互いの家に泊まり合ったりしていたのだが、多くは私が彼の家に泊まらせて頂く事が多かった。(私の両親はそうした事を好む親では無かった)

久し振りに泊りに来た彼を接待する為に選んだのがこのファミスタだった。野球ゲームも講義で言えば対戦ゲームであり、二人で長い夜を過ごすにはもってこいのゲームだったわけだ。


ちなみに、私は基本的にスポーツゲームで遊ばないので、このゲームも初代以降は購入していないし、後のシリーズもほぼプレイした記憶はない。


④「ファンタジーナイト」

システムソフトがPC-98で発売した、戦略シミュレーションゲーム。

システムソフトは「大戦略」という現代戦争をモチーフにした名作戦略シミュレーションゲームを発売していて、簡単に言うと、このゲームはその大戦略のファンタジー世界版。ルールも大戦略同様である。

違いは、ユニットに経験値があり、重要ユニット(ドラゴン・バルログ・ナイト)は一定レベルでグラフィックも変化した点だ。とにかく最強の「ドラゴン(Lドラゴン)」(またはバルログ)まで成長させる事が目標であり、最終形態の両ユニットはほぼ無敵であった。(ナイトが互角に戦えた)


このゲームは、当時所持していたPC-98のゲームとして最初に購入したゲームとして記憶している。(実際は2番目のゲームだが、最初のゲームは雑誌の懸賞で当たった「セイバー」だったので「購入したゲーム」としては最初、という事になる)


また、このゲームは友人を家に招き対戦プレイをしていた。ネットが無い時代なので、PCを前に交互にプレイしていた。結構時間がかかるのだが、それでも友人達と雑談をしながらプレイしている時間は尊いモノだった。彼等とはボードのシミュレーションゲームプレイしていたので、その流れで中間にPCを挟むだけで、感覚的には同じ様にプレイしていただけなのだが・・・^_^;

ボードのゲームはセーブが大変だったが、PCであれば一瞬であり、間違いなく続きがプレイ出来たのも良い思い出だ。


⑤「デッド・トゥ・ライツ」

*画像は全てPS2版。


ナムコがPS2を始め多機種で発売した3Dアクションゲーム。

主人公の警官「ジャック・スレイト」とお供の警察犬「シャドウ」を操り、犯罪組織と戦っていく内容。

一番の特徴は「タイムシフトダイブ」というギミックで、いわゆるバレットタイムを体験できるシステム。ジャンプする事でゲージ(アドレナリンゲージ)分時間が遅くなり、緩やかな時間内は敵を倒し放題になる。一時期の香港映画にありがちな演出を体験出来るわけだ。

とにかく、このシステムが好きで購入した。(ちなみに私はXbox版を購入)

当時は映画を良く観ていたし、ゲームの基になった様な映画は沢山公開されていてちょっとしたムーブメントでもあったと思う。

そして、「デッドオアアライブ エクストリームビーチバレー」をプレイする為だけに購入したXboxで、なんとか遊べるゲームを探していた時に出会ったゲームの一つであった。


もう一つの思い出は、当時彼女が出来てかなり浮かれていたのだが、それでもゲームだけはやめられず、休みの日は1日中ゲームに興じていたし、普段でもデートをするより家でこのゲームをプレイする等していた。というのも、彼女とは職場でほぼ毎日会えていたからなのだが・・・^_^;

話を戻すが、このゲーム、チュートリアルが終わって最初のタイミングゲームが滅茶苦茶難しくて、いきなり諦めかけた思い出もある。ビートマニア系の音ゲーは昔から苦手なのだ。


⑥「ようこそシネマハウスへ」

*このゲームはアダルトゲームです。

ハードがPC(98)で発売した、映画製作をモチーフにしたシミュレーションゲーム。

親の遺産を得て辺境の惑星「パライソ」で映画製作を行う事にした主人公。人材を集め、彼等に指示を与え映画を作っていく。

原作・脚本・音楽・カメラマン・演出の組み合わせで、大作映画からポルノまで、多くの映画が完成するという所が面白いし、やり込み要素でもある。

至って真面目なゲームだが、発売元のハードはいわゆる「美少女ゲーム」を制作していた為、このゲーム紹介は美少女ゲーム専門誌が大半であったし、紹介も敢えてエロシーンを前面に押し出した形であった。(しかも、グラフィックは全くエロくない)これは、雑誌の特性上致し方ないのだが、これはゲーム性を前面に押し出して紹介するべきゲームだった。


この時期同級生を始め、エロくなくても面白いゲームは多く発売されていて、ある意味(雑誌にしても)過度期であったように思う。エロくなくてもエロゲー雑誌である為ゲーム性よりもエロを前面にしなければならないし、開発元もエロゲーでなければ売り上げが立たない、という様な地力の無さがあったのかもしれない。そんな両者の中途半端な思惑で、こうしたゲームの多くは日の目を見る事が出来なかったと思う。

特に、当時隆盛を極めつつあった対戦格闘ゲームではない、こうしたPCゲーム向きのシミュレーションゲームやアドヴェンチャーゲームは、時代の流れに乗る事が出来ず、シリーズ化もされず家庭用に移植もされず、時代の影に埋もれて行ってしまった。

このゲームは、会話時各キャラやロケーションがウィンドウ表示されるのだが、当時とても分かりやすい画期的な表現だと思っていた。ウィンドウズは出ていたと思うが、私がそのOSに振れるのはもう少し先だったので、単純に良い表現だな、と感じただけだった・・・


⑦「デッドゾーン」

サンソフトがファミコン(ディスクシステム)で発売したコマンド選択式アドヴェンチャーゲーム。


不気味な地下廃処理場で目覚めた主人公カークと相棒ロボットキャリーが、コロニー内で行方不明になった恋人マリーを見つける為に各フロアを進んで行く内容。

オーソドックスなコマンド選択式アドヴェンチャーゲームでSF的世界観を描いているのだが、正直ファミコンのグラフィック描画能力では、かなりの想像力を要した。また、コマンドを含むテキスト全てがカタカナである部分も若干読み辛く、物語を楽しむには同様の苦労があった。しかし、初期のPC(コマンド入力式)アドヴェンチャーゲーム等も同様にカタカナ表記があった為、個人的にはそれほど苦にはならなかった。


このゲームは、ディスクシステムで発売されていて、カセットよりも取扱説明書のページが厚く、その分物語に関しての想像力を刺激するイラストが多く掲載されていた。少し大人びた雰囲気の世界観とイラストが好きで、雑誌紹介を見た瞬間に購入を決定した思い出がある。(元々、アドヴェンチャーゲームは好きなジャンルでもあった)

難易度的にはコマンド選択式なのでそれほど高くないが、コマンド選択順を誤るとゲームオーバーになる場面や、アナグラム的な謎解きが最後にあり、そこそこ満足感のあるゲームだった。

物語はコンピュータの暴走を軸に人間とは何か?を描きたかったのだろうと推察される・・・が、これは考え過ぎだろうか?

個人的にゲームスタート時の「ナゼオレハ ココニイルンダ?」という合成音声と、ラスト近くのマリーを救出した時のアニメーション処理に感動した。

また、お調子者キャラのキャリーの最後の行動とセリフは感動的で心に残っている。

ファミコン初期のアドヴェンチャーゲームとしては、全体的に良く出来たゲームで、心の名作でもある。


⑧「ジョジョの奇妙な冒険(未来への遺産)」

*画像は全てドリームキャスト版「・・・未来への遺産」


カプコンが業務用で発売した対戦格闘ゲーム。

ジョジョの奇妙な冒険は、今更説明の必要が無い程の人気漫画。このゲームはその中でも人気の高い第3部をモチーフにしている。


個人的にも「ジョジョの奇妙な冒険」は好きな漫画だ。原作者である「荒木飛呂彦」氏の漫画は、ジョジョの前作である「バオー来訪者」からの大ファンである。

ジョジョは、最初こそ怪奇漫画的な物語だったが、「波紋」登場からバトル漫画に変化。理屈は判らないが、波長エネルギーが吸血鬼に対抗出来るという理論は「なんとなく」納得させられる設定だった。

人気に火が付き長期連載となって行く中、第3部からは波紋エネルギーを可視化した「スタンド」(幽波紋)という設定が登場。更にビジュアルに訴えかけるこの設定は、多くの読者を魅了した。この漫画センスを出されると、もう氏を崇拝するしかないほどだ。

閑話休題。

記した様に、大人気となった第3部は、ゲームの題材としても親和性が強かった。折しもゲーム業界は対戦格闘ゲームの大ブーム時代。ジョジョ読者の中にはぼんやりと「ジョジョの格闘ゲーム出たら面白いだろうな?」という思いはあった。ただ、権利とかが難しそうだな、とも思っていたはずだ。

時間は進み、ゲームは3D表現が基本となり、対戦格闘ゲームも3D・2D路線が拮抗し成熟期に突入していた。

そんな中、2D対戦格闘の雄カプコンからアナウンスされたこのゲームは、熱狂と共に迎え入れられる・・・ハズだったが、時代は3D対戦格闘にシフトし始めており、話題性はあったが、ゲームセンターでのインカムに大きく関与したかと言えば疑問が残る結果となった。(少なくとも、私が勤めていたゲーセンではそうだった)

断っておくが、ゲームとして面白くないという事はなく、スタンドシステムを上手くゲームに落とし込んでいると思うし、続編や他のプラットフォームで発売された「ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル R」もこのゲームのシステムが元になっている事が伺える。

大人気漫画原作で、良く出来たゲームであるにもかかわらず、ゲームセンターで光る事が叶わなかったのは残念な事だ。

家庭用にはしっかり移植され、私はドリームキャスト版「ジョジョの奇妙な冒険」(続編「ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産」がカップリングされている)を購入した。

・・・ただ、このゲームに時間を割いて遊んだ記憶はない。世の中の流れに乗り、私は3D対戦格闘ゲームを好んでプレイしていた。

結局、原作が好きであるという、一つのコレクターズアイテムとして購入していたのだ。この頃の私は、複雑な2D対戦格闘ゲームのシステムについていけなかったのだ・・・


⑨「ダイナマイト刑事2」

*画像は全てドリームキャスト版


セガが業務用で発売した3Dアクションゲーム。

何回か述べているが、当時のゲームはどんなジャンルでも3D表現が当たり前、といった風潮だった。また、対戦格闘ゲームの人気頭打ちにより、ゲームセンター全体が斜陽となりかけていた時代でもあった。

テーブル筐体ゲームとして、対戦格闘ゲームはゲームセンターの花形ではあったが、その他のジャンルとしてシューティング・パズル・スポーツ・麻雀が定番であり、アクション(ベルトスクロール等)は、インカム面で劣る為シェアは少なく、開発もそれほどされていなかったと思う。


そんな中、ゲームセンターと家庭用ゲーム機をリンクさせ、ゲームセンターの底上げとしてNAOMI基板が開発された。同基板は他社にも開放された汎用基盤で、カプコン・テクモ等もNAOMI基板でゲームを開発していた。また、NAOMI基板は同じくセガが発売した家庭用ゲーム機「ドリームキャスト」と互換性があり、NAOMIで作られた業務用ゲームの多くがドリームキャストに移植された。

ゲームは、大統領の娘を誘拐したテロ集団に立ち向かう3名の刑事の活躍を描く内容。8方向レバー+3ボタン(パンチ・キック・ジャンプ)で、3Dならではの描写でキャラは全方向に移動・攻撃が可能。

テーマは真面目だが、登場キャラ全てネジが緩んだキャラばかりで、外見を含め見ているだけで楽しい。

攻撃に関して、基本のパンチ・キックだけでなく、様々な銃器(対艦ミサイルまである!?)や、画面内のオブジェクト(椅子やデッキブラシ、冷凍マグロ等)を使い大暴れ出来る。このはっちゃけ具合を楽しむゲームだ。

例によって、このゲームをゲームセンターで遊んだ事がほぼ無く、専ら(ドリームキャストに)移植された家庭用を友人と共に楽しんだ。

いわゆるバカゲーの範疇に入ると思うが、友人もそんなゲームが好きだったので、我が部屋では接待ゲームの一つとして大活躍していたゲームの一つだ。


ちなみに、今回2の紹介だが、当然1も存在する。

そちらは未プレイであるが、このゲームにも登場する「大統領の娘」が一部で大ウケしカルトゲームとなり、今作はその流れを推し進めた形となっている事を付け加えておく。


⑩「アルマナの奇跡」

コナミがファミコン(ディスクシステム)で発売したアクションゲーム。


村の秘宝が盗まれ村人が石化してしまった。盗まれた秘宝を取り返す為、主人公が立ち上がる・・・的なストーリーだったと思う。


主人公は様々な武器を使い敵と戦っていくが、武器とは別に登攀用のフックを使用出来る。このフックがゲーム性となっている。フックを地形に引っ掛け、足場としてマップを踏破しながら敵を倒しステージ最後のボス戦、という流れを繰り返す。足場の作り方と地形に合った武器選択等、遊び応えのあるゲームだ。


このゲームは、購入したのか借りたのかよく覚えていないのだが、大層ハマった記憶がある。ゲーム内容もそうだが、やはりコナミらしく音楽が素晴らしかった。冒険心を煽る勇ましいBGMは今聴いても感動出来る。


ちなみに、このゲームを見た時、同じ様にフックを使用したゲーム性がウリである、カプコンの「トップシークレット」を思い出したのだが、明らかにインスパイアは受けていると思う。



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