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  • 執筆者の写真竜騎士

Robot88

更新日:2023年4月15日


今回紹介するのは「Robot88」。steamで発売中のロボットが戦う対戦格闘ゲーム。


一般的な対戦格闘ゲームとは違い、デフォルトでは自機であるロボットは動く事が出来ない。ロボットには10個の技スロットが用意されていて、各スロットに技モーションをセットして動かすのだ。

ロボットの素体を簡易ポーザーモードで動かし、技モーション(ガード・左右パンチ・左右キック等)を決めていく。各技はモーションを細かく区切り(最大5フレーム)、決める事が可能。(当然フレームを使う方が技の振りが遅くなる)

尚、モーションはポイントを使用して作る事になる為、デフォルト状態ではガード、左右パンチ・キック位しか作れないが、対戦を繰り返す事でポイントが加算され、スペシャル攻撃(必殺技)等を作れるようになっていく。

また、対戦する毎に一定のポイントでカスタムパーツを入手出来る。

身体の各部位毎に変更できる為、ここでも自分のオリジナリティを出す事が出来るので、やり込み度合いが高まる。

ポーザー機能の使い勝手が芳しくなく、好みのモーションを作る事が困難なのだが、それだけに苦労して完成させたキャラには、より愛着がわく事だろう。

対戦画面はオーソドックスなスタイル。

画面上部の赤いゲージが体力。攻撃ごとに体力ゲージ下の黄色ゲージが溜まっていく。その黄色ゲージはターンゲージで、ターンと記されている時に特定ボタン(任意で変更可)で振り向く事が可能。ターンゲージを溜め続けると赤くなり、必殺技が使用可能となる。レバー上方向でジャンプが出来るが、空中制御が可能。2本先取で勝利となる。


操作方法は、通常の2D対戦格闘ゲームに準拠だが、ガードはボタンで行う。

ガードを含め全10ボタンという事で、コントローラでも操作は難儀するだろう。使える技を絞り上手くキーマッピングで当てはめよう。


ゲーム的には、当たり判定がかなりいい加減に見えるが、適当に技を出しているだけではダメで、しっかり相手に当てる様に技を出す必要があるし、そうした技モーションを考える必要があるので、見た目より普通に格闘ゲームしている印象だ。


当たり判定の話をしたが、ガードも万能ではないようで、ガードの上からでも攻撃が当たる事がある。喰らい判定が緩いのかもしれないし、もしかすると実際のガードポーズで攻撃をガードしているのかもしれないし、その辺りは現時点で不明だ。

⇒この点に関し、プラクティスモード等で判った事は、一般の格闘ゲームの様にガードは上下の区別が無く、攻撃判定を無効にする行動ではない。このゲームのガードは、攻撃力を減らす効果しかなく、被弾率を下げる為には極端に姿勢を低くしたり、後ろにのけぞったりするガードポーズ(というか避けポーズ)が有利と思われる。しかし、対戦バランスを崩しかねないので使用は自己判断で。(笑)

上記のガード特性により攻撃がヒットするごとに常に削りダメージを受ける事になり、攻撃し続けた方が有利である為、自然とガチャプレイが推奨される。正直、発生が早くリーチの長い技の連発であるガチャプレイは、プレイしていてまったく面白くないのだが、動きを見てカウンター等で対抗していく等、対抗策もある。まぁ、そういったゴリ押しガチャプレイも楽しいので上手く出来ているとは思うが・・・

それでも、技モーションが上手く作れないと、動き自体が怪しくなる。ただ、逆にそれが面白いという現象も発生する。


真面目に「らしい」ゲームにするか、お笑い系としてパーティゲーム的に楽しむかはプレイヤー次第だが、いずれにしろ楽しく遊べるゲームである。

さて、このゲームのsteam内での評価に、特定の動きばかりする相手が多くて対戦がつまらないのでお勧めしない、という意見があった。

これは、ふざけたモーション(寝ているとか)を作った人と真面目に作った人が対戦したからだと想像で出来るが、これまで述べてきたように、このゲームはツクール系の楽しさが第一にあって、そこで真面目系とお笑い系に道が分かれていく。どちらも面白いのだが、両者の面白さが交わる事はない。

これは面白さのベクトルが違うだけで、ゲームがつまらないという事では決してないのだ。

どんな人と対人戦でマッチングするかは判らないが、仮に真面目VSお笑いになった場合でも、面白い動きを作った人がいるな~と、お互いを見る心が必要だろう。

対戦格闘ゲームではあるが、それ以前にモーションを作る事が楽しいゲームなのだから。


上記の憤りは、ゲームセンターで対戦格闘ゲームが流行り出したころの、ハメ問題に繋がるものを感じる。相手のみ有利な状態で戦わなければならない理不尽さに対する憤りだと思うが、ゲームシステム的に組み込まれているのであれば、そういった楽しみ方も含めて許容する事がプレイヤーの義務でもある気がする。それに、こちらも自由にモーションを作れるのだから、そうした相手用に技を作ればいいのだ。

どうしてもというのであれば、ローカル対戦モードやフレンドのみの対戦も可能なのでそうした場所で楽しめば良い。

繰り返すが、このゲームの面白さはモーションクリエイトとそれを動かして戦う事であり、戦いに勝利する事ではない。もちろん、勝った方がより楽しいが、そこがメインではないという事を覚えておいて欲しい。

何れにしろ、硬軟織り交ぜて楽しさを提供してくれるというのは、稀なゲームではないだろうか?


このゲームの楽しさは、自機がロボットという部分が大きいと思う。

ロボットをチューニングして戦うというと、その昔「ロボクラッシュ」というゲームがあった。これは元は雑誌「コンプティーク」の読者参加企画ゲームだったが、後にPC-98で発売されていた。

ロボクラッシュは、パーツを組み合わせオリジナルロボットを作り、コロシアムでの行動をインプットし自動で戦わせるゲーム。自分が作ったロボットを戦わせる、という所が最大の魅力で、このゲームとも被る部分だ。よく考えれば、自動で戦わせるか、自分で戦うかの違いしかない。

かつて夢中になった(雑誌企画の方だが)ゲームと同じ感覚が呼び覚まされ、ハマってしまったのだろうと、今にして思う。


<機体紹介>

現時点で使用している機体と技を紹介。


ルックスは「ロボキャット」パーツを使用。このパーツが一番スマートだ。 ボディを中心に左右の手足は別パーツを組み合わせ、アンバランスな機体構成としている。

カラーリングは赤と白を基調に右手のみ青いカラーリング。(下記技表示での機体は、前ヴァージョンや、プロトタイプであり、若干パーツ構成が異なる)

「骨法」をモチーフにした基本の構え。実戦で有利な身体の開きを再現したが、ゲーム内で効果があるかどうかは不明。


<技>

左パンチ①:ジャブ。振り下ろし気味にボディを狙うジャブ。構えの関係で、左からの攻撃は技を出す前の「引き」のモーションを入れている為、若干出が遅いが、見た目のスピード感はある。

左パンチ②:レフトアッパー。身体を捻ってからのアッパー。相手の攻撃をかわしながらの攻撃。

右パンチ①:上段正拳突き。接近戦でのカウンター狙い技。


右パンチ②:ボディアッパー。身体を右下方向に捻ってからのアッパー。姿勢が低くなりしゃがみで出す事でより回避攻撃性能が上がる。

左キック①:前蹴り。上体を反らしての攻撃で、リーチが有り強い。要技。

左キック②:踵落とし。攻撃判定が長く出ている為、起き上がりに重ねて使用する。主力技。


左キック③:ローキック。左攻撃の為技の出は遅いが、カウンター狙いで置いて置く感じで出す事で有効打を狙える。また、極端に姿勢の低い(寝ている)相手にも有効。

右キック①:逆蹴り(さかげり)。骨法の技をモチーフにした、左足を軸に回転して相手の足元を狙う回転蹴り。

右キック②:浴びせ蹴り。骨法の技をモチーフにした回転蹴り。見た目重視でモーションを割っている為技の出は遅いが、遠・中距離からの奇襲で大ダメージを狙える。

必殺技:5連コンビネーション。右パンチ・左パンチ・右パンチ・左パンチ・右パンチのコンビネーション。パンチ部分は左右に身体を捻りながら出すが、一瞬でほぼ判らない・・・^_^;


*プレイ動画


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