漠然としたタイトルのコラムだが、この定義を自分なりに考えてみたい。
当然ながら人間の趣味嗜好は人それぞれなので、自分が「面白い!」と感じたゲームが面白いゲームなのだが、それでは話が細分化し過ぎるので、平均的な面白さについて考えてみたい。
面白いゲームは熱中して遊ぶゲーム。つまりハマるという事だ。
そこで、世界中で遊ばれている様なゲームを分析する事でそのヒントが掴めるのではないだろうか?
では、どんなゲームが世界であそばれているのか?
真っ先に思いつくのはトランプを使用したゲームだ。中でもポーカーは、最もポピュラーなゲームと呼べるのではないだろうか?
ここではポーカーを例に、万人に面白いと思わせるゲームを考えてみたい。
ポーカーは、山札から配られる5枚のカードで役を作り、役の強さを競うゲーム。(色々なヴァリエーションがあるが、基本のゲーム性は変わらない)
この単純なゲームの面白さはどういった部分なのか?
①役の強さを競う、という勝負要素。
②ランダムに配られるカード、という運の要素。
③カードに強さが明記されており一目でわかる、単純要素。
④チップ・得点等の勝負によるリターン要素。
⑤ブラフでの戦略要素
①について、他人(CPU)と競い勝つ、という勝ち負けがハッキリしている事はゲームとして当然の仕様だろう。昨今勝負より内容、というか優劣を付けない方向が一般的な様だが、人間として勝つ事に快感を覚える事は避けられない心情だろう。どんなゲームでも勝ち負けがハッキリしているという事は重要な「面白さ」の要素だ。
この事は、プレイモチベーションに直結する。負けた側は、単純にリベンジを果たしたいという人間的欲求と、次こそは、とゲーム自体を分析したりして勝つ努力をする。ある意味ゲーム性を超えた人間としての、負けず嫌いという衝動を掻き立てられる部分、ここが面白い、と感じるのだろう。
尚、少しニュアンスが異なってくるが、エンドレスゲームでなければ一定のステージをクリアする事=CPUに勝つ、とも言えるので、多くのゲームはこの要素を満たしているモノと思われる。(スコアがあれば尚判り易い)
②について、勝負に於いて単純に腕力や素早さ等のスキルが高い方が勝つ、という事であればスキルの無い方は理論上勝つ事が出来ない事になる。しかしそのスキルがランダムで変化するものであるならば、弱者にも勝つチャンスが生まれる=一発逆転の可能性がある、という事になる。この公平感もプレイモチベーション維持には重要な要素だ。
運で負けたとなれば自責よりも気が楽であり、諦めが早い=気持ちの切り替えも早いという事で継続プレイの火種になる。
③について、役は多数用意されているが、それでも麻雀に比べれば遥かに少ないし、同じ役でもカードの強弱(Aが一番強く2が最弱)とほぼほぼ見た目で判るという要素は、初心者にも取っつきやすい要素だ。これは重要要素で、間口が広いという事はそれだけプレイ人口が増えやすい、という事。明確で判り易いルールがある事は重要だろう。
④について、そもそもゲームはプレイに対しリターンがあるモノ。スコアが判り易いモノで、プレイが上手ければリターンとして高得点が得られる。スコアは、チップでもアイテムでも何でも良い。男子に判り易いのは脱衣ゲームで女の子が脱ぐ、というリターンだろう。(笑)これも、プレイモチベーション維持の要素だ。プレイモチベーションが維持されるという事は、それだけハマり易いという事で、面白さに繋がる。
⑤について、リターンを得る(=勝つ)為に、相手を出し抜く戦略が存在する。ブラフで相手を勝負から降ろしたり、掛け金を釣り上げてハイリターンを狙う等の戦略部分が面白さになる。
上記の様にポーカーを例にした5つの面白さの要素が、バランス良く含まれているモノが「面白いゲーム」の条件と言えるだろう。
そういう意味で、自分が面白いと思うゲームを分析してみるのも、ゲームを理解するうえで重要な事ではないだろうか?ゲームの面白さを分析し理解する事は、ゲームをプレイし続けていく上で欠かせない作業だと思う。
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