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  • 執筆者の写真竜騎士

ソウルキャリバー (アーケード)

更新日:2023年4月2日


ソウルキャリバーは、1998年にナムコ(現バンダイナムコゲームス)が発売した3D対戦武器格闘ゲーム。 操作形態は8方向1レバー+4ボタン。レバーで自キャラの移動と技のコマンド入力を行う。ボタンは縦斬り・横斬り・蹴り・ガード。 相手の体力をゼロにするかリングアウト、またはタイムアウト時相手より残り体力の多い事でポイント取得。規定勝利ポイントを挙げる事で勝利となる。その他操作系統ではフィールドを8方向に走る事が出来る8WAYRUNが特徴。

この作品は前作「ソウルエッジ」の続編として制作された。 ソウルエッジはACよりはPS版でハマっていた。というのも、このソウルエッジがゲーセンに登場した時期はある漫画家のアシスタントをしており、ゲーセンで遊ぶ時間は殆どなかった。それまでゲーセンの店員のバイトをしていた身としてはキツい事だったが、何よりも漫画を描くという事が第一だったので気にはならなかった。 アシスタント時代はホントに朝から夜まで漫画を描いていて、休みは部屋(寝る為だけの部屋だったが)の掃除をしてお終いという生活パターン。東京都に住んでいたが周りはのどかな風景が続き、繁華街からは途絶されていた為(漫画に集中するには良い環境だったが)遊ぶ場所すらなかった。


話が脱線した、元に戻そう。 ソウルキャリバーが発売された頃はアシスタントを辞め、再びゲーセンでバイトをしていたのだが、その頃は対戦格闘ゲームの百花繚乱時代。カプコン・SNKが2D、セガ・ナムコが3Dの格闘ゲームで鎬を削っていた。 ゲームが好きといってもいざゲーセンで働き始めるとゲームに近付かなくなるモノ。 更にこの頃から家庭用ハードとアーケードゲームの性能格差は確実に縮まっていた。アーケードから家庭用への移植も早く、益々持ってゲーセンでプレイする事は少なくなっていた。 決定的な理由は私がゲーセンで対戦をする人種では無かった事だ。私は対戦よりも協力プレイを好んでいた。この理由は他のゲームコラムに譲るが、協力プレイが出来るゲームは横スクロールアクションかシューティング位だ。 シューティングは元々苦手なので必然的に横スクロールアクション1択になる。 しかし、当時このジャンルは斜陽。発売本数も少なくゲームセンター側として見れば高インカム(売上)が望めないゲームは入れたがらない。 以上の様な理由でゲーセンでゲームをする事は殆どなかった。 しかし、このソウルキャリバーだけはその人気が無くなってからもプレイし続けた。 理由はゲーム内に登場するキャラクター「アイヴィー」の魅力に尽きる。 アイヴィーは蛇腹剣を操る女性キャラ。ボンテージスタイルで思い切り女王様キャラだ。 一目惚れでしたね。露出が多いというのが一番の理由だが、他のキャラがソウルエッジからの引き継ぎの中、新キャラであった事や武器の蛇腹剣が面白いと感じたのだ。

このゲームは家庭用では唯一ドリームキャスト(ドリキャス)に移植された。 このソフトの為にドリキャスを購入したし、専門誌も買い漁った。印象に残っているのはアスペクトから発売された体験版GD-ROMが付録としてついた攻略本。ドリキャスの体験版ってこれだけだった様な気がする。各誌にトレカ風キャラクターカードが付くというキャンペーンめいたプロモもやっていたなぁ・・・ ある一つのゲームに関連する書籍・グッズを集めてしまうのはホントにそのゲームが好きだからなのだが、キャラから入りそこまで行動させたこのゲームは、(掴みである)キャラだけでなくゲームとしても非常に面白かったからに違いない。 システムが云々ではなく、動かしていて楽しいそんなゲームだった。 漫画家を目指し、ゲーセンでバイトをしながら投稿した時代。ある編集者から漫画家のアシスタントを紹介されアシスタントへ。アシスタントを辞め再びゲーセンバイト、というUターン人生を歩み、少し落ち着きを取り戻していた居た時期がこのゲームの思い出と重なる。 余談だが、この頃住んでいた部屋は安い割に部屋数があり大層お気に入りだった。 結婚という道が無ければ今でも住みついていた可能性がある。 そしてその部屋では一人暮らしを満喫していた良い思い出しかない・・・ <了>

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