気が付けば3巻に突入した「コミポガールズ」。
月日が経つのは本当に早い。毎回ネタを考えるのは発表寸前で、ヒーヒー言いながらなんとかネタを絞り出している。
しかし、以前も述べたが、走り出せばキャラが勝手に動いてくれるので楽なのだ。それだけの存在によくぞ成長してくれたと、手前味噌ながら思ってしまう。
雑誌的にネタ切れ感も出てきたのだが、少しづつでもゲームの面白さ=価値感を伝えていけたら嬉しいし、その一助にコミポガールズがなっていれば、と考えている。
*尚、漫画は日本式に右上から読み始める様に描いている。
*作中の「Dysrkk」は、私のsteam内での名称である。
①AIに聞け!(HIGH・G VOL.18収録)
キャラが動き出す、とそれらしい事を述べた後になんだが、この程度である・・・^_^;
寒いダジャレに走るという、ネタでも何でもないオチ・・・
唐突にAIという言葉が登場するが、これはこの時点でAIによる画像生成に凝っている為だ。別の話になるが、このAI生成イラストについては、今後どこかのタイミングでコラムに落とし込んでいきたい。
②変革の時?(HIGH・G VOL.19収録)
無事に3周年を迎える事が出来た「コミポガールズ」。毎年思うが、本当によくやっていると思う。ネタ切れネタ切れと言いながら、ギャグもオチもない漫画をよく描き続けてきたものだ・・・^_^;
少し裏話だが、この漫画連載は、いわゆる描き溜めはしていない。その号の内容に合わせて(むりやり)話を作っている。とはいえ、年6回のうち1回は〇周年!というネタで埋まる事が判明してしまった。(笑)
それでも、マンネリ感はにじみ出てくる。(ただでさえ毎回同じ様な展開なのだからなおさらだ)
今回、キャラクターの服装を変える仕様(普通にキャラメイクなのだが・・・)を見つけたので、ネタに放り込んでみた。
一応断っておくが、学園編が始まる予定はない。そもそも学園にする意味が無いし・・・(笑)
なんにせよ、また来年もこのまとまりのない「コミポガールズ」をよろしくお願いいたします。
*作品2コマ目、誤植・・・というか作者の勘違いで、HIGH・Gは季刊誌ではなく、隔月刊誌である為年6回の連載です。
お詫びして、訂正いたします。(何れにしろ、頑張って描いていますので、今後ともよろしくです・・・^_^;)
③ゴーラウンドライダーJET(HIGH・G VOL.20収録)
漫画的には、無理やりな展開であり、ギャグ的に落ちていないしで、如何ともしがたい内容ではありますが、女の子と乗り物と考えた時にパッと遊園地と結びついたので勢いで画き進めました。
数回前からボケとツッコミキャラが定まってきた感じだが、連載当初の印象では、ボケとツッコミが逆のイメージだったのだが、繰り返すうちにこれで良いかな?と思えてきました。
キャラが動く、というのはこういう事なのではないか?と今更ながらに感じている次第・・・^_^;
何れにしろ、切っ掛けがあるとキャラが動き出すので、制作自体は短期で行う事が可能。コレが一番大きいかも知れない。
④AIの力(HIGH・G VOL.21収録)
AIに画(イラスト)を描かせる様になって暫く経つが、作中にある様にAIイラストで漫画を画く予定はない、というか、まだ難しいと思う。
今回背景だが、コミポガールズをイメージしてAIに描かせたイラストを採用してみた。それがネタになってるのだが、彼女達が心配する様な未来はまだ先の話だ。(笑)
それよりも、プリセット画像以外にも自分で用意した画像が使える事が判り(今更?)、アイデア次第で面白い画が作れるな、と感動した次第。
その他レイヤーを駆使して、効果線や擬音(というかセリフ)を上手く配置出来たと思っているので、作品としては(オチはないが)自信作だ。
⑤AIの力(2)(HIGH・G VOL.22収録)
前回に引き続きAIがモチーフのストーリー。
今回は、第2話以来のミルクボーイ風漫才ネタから始まってる。
そもそもコミポガールズのネーミングは、好きなお笑い芸人「ミルクボーイ」から取ったのだが、彼らのネタは、汎用性が高く様々な「ミルクボーイ風漫才」が氾濫していて、そこに乗っかる形で実質の第1話で使用した事がこの連載の始まり、とも言える。
コミポガールズの存在を私(DYSRKK)が忘れているところから、彼女達がAIに入れ替わり終わるという、少しシュールな感じにしてみた。(一応本誌のAIとゲームの企画にも掛けている)
念の為断っておくが、次回以降彼女達がAI作画に変わる事は無い。前回も述べたが、まだAIで漫画を描くのは難しい段階だ。安定した生成が可能であれば4コマ漫画位であればなんとかなりそうだが、まだまだ難しいだろう。
⑥復活のゲーセン(HIGH・G VOL.23収録)
特集にちなんだネタだが、少し真面目に捉えている。
いわゆるゲームセンターは、都市部などのレトロゲーセンで生き残っているには生き残っている。しかし、地方はゲーセン自体が無く、あったとしてもプライズマシンメインの「アミューズメント施設」の一部に併設されているだけだ。
作中で言う様に完全に斜陽なのだが、ゲーセンという文化は、温故知新の精神から語り継いでいかなければならないと思う。ゲームを通して培われるコミュニティの力は、人生に影響を与えうるものだと思うし、形を変えて受け継がれている精神の源泉を知る事は、重要な事だとも感じている。
そんな意味で、子供の頃にゲームセンターの雰囲気を味わえる場所を提供する事は有意義な事だと考えたが、昔はゲームセンターのタイニー版として駄菓子屋のゲームコーナーがあった。(とはいえ、私の住む地域には無かったが・・・)
駄菓子屋ゲーセンは、皮肉な事にアーケードゲーム業界が進化する事で駆逐されて行った(SNKのNEO-GEOが頑張っていたくらいだろう)
しかし、今そのゲーセンが姿を消していく中、手軽に地域の子供にゲームを通して仲間と繋がるというコミュニティを提供できるのは、駄菓子屋ゲーセンしかないのではないだろうか?
⑦「温故知新」(HIGH・G VOL.24収録)
なんだか、毎度のネタになりつつあるAIネタ・・・っていうか、完全にオチがVol.22と同じという事で恥ずかしい限り・・・^_^;
一応、AIに描かせた画像は新しいモノです。(そういう問題ではない)
ただ、今回思ったのは、初期のコミポガールズの様に動きが無い中で、会話のみで進めるのならば、AI画像を使用しても漫画として成立する可能性は高い、という事。
画像の反転や傾斜、吹き出しの形や擬音を使う事で、補完的に読める作品にする事は可能だろう。
そう考えると、漫画の奥深さを思い知る。
しかし・・・コレも毎度だが、締め切り寸前で画き始めるから単純な自虐ネタに走ってしまう。もう少し意識を高く持つ必要があると感じた次第だ。
<続く>
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