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  • 執筆者の写真竜騎士

コミポガールズ 2

更新日:2023年8月1日


偶然ではあるが、最初に作ったキャラクターが気に入り、使い続けていくうちにキャラクターが動き出してきた。正直な所、毎回その場の雰囲気でサッと描いているのだが、何とか様になっていると思う。逆に言うと、思いついてサッと描ける所が、このソフトの良い所。


マンガもデジタルで描く事が当たり前になりつつあるが、このソフトはプリセットされたキャラや背景、書き文字や効果線を張り付けていくだけで漫画が作成できる。

特にキャラクターは3D表示で、あらゆる角度を切り出す事が出来るし、表情もパラメータスライダーをいじる事で変える事が出来る。ここまで出来るとは思っていなかったのだが、これだけでかなり幅広い表現が可能だ。

しばらくは、このキャラ達の活躍、というか愚痴?を聞いてやって欲しい。(笑)


*尚、漫画は日本式に右上から読み始める様に描いている。

*作中の「Dysrkk」は、私のsteam内での名称である。


①変身!(HIGH・G VOL07収録)

早いモノでコミポガールズ誕生から1年を迎えた。

ゲーム雑誌には漫画連載が付き物。個人的に漫画には思い入れがあるので意地でも描き通したかった。そこで、雑誌にちなんだゲームネタ4コマという体で開始した作品だが、思いの外キャラが動き出してきた。

漫才的に話を作る事が出来るのは強いと思う。

いつも公開直前で作り出すので綱渡りなのだが、キャラが立っていると作りやすい。


今回から、プリセットをいじれる事に気付いたので、少しいじっている。具体的には、表情で口の大きさを変えたり、ポーズで首の角度を変えたりしている。

これだけの事でだいぶ印象が異なるし、表現の幅が広がる。

プリセットを上手く配置して物語を作るというのは、ある種ゲーム感覚。正に雑誌の企画に合う良いソフトだと思う。


さて、「変化」がテーマと述べたが、どうするかは全く考えていない。(笑)

ある意味、今回の表情やポーズの変化で、よりマンガらしく変化していく、という意味で描いたので、その辺りに注目して頂きたい。


引き続き、よろしくお願いいたします。


②格闘修行(HIGH・G VOL08収録)

対戦格闘ゲーム特集に合わせ考えたネタ。

まぁ、これも事実ではある。(笑)

デッドオアアライブ6に関しては、NiCO推しでプレイし続けている。最近(と言ってもゲーム自体の発売は随分前だが)では、かなりお気に入りのキャラとなっている。

ちなみに、前回「変化」がキーワードの様に言っていたが、進行的には元に戻っているし、自虐ネタも変わらずだ・・・^_^;

少し、最後のコマが判り辛いかもしれません。もう少しパンチラキャラを配置しても良かったかもしれない。


②地味なJOJO立ち(HIGH・G VOL09収録)

述べられている通り、本誌の特集内容とは全くの無関係なネタ。

Manga maker ComiPo!にアップデートが入った様で、プリセットポーズにJOJO立ちが追加されていたので、思わず使ってしまった。^_^;

そのお陰で(?)ネタ的にはいつもの様にオチが無い形だが・・・


ポーズだけでなく、その他の素材も追加されている様で表現の幅が広がっている。

手軽にマンガを描く事が出来るのは、表現方法の選択肢が増えているという事でもあり喜ばしい事だ。

文章・写真・イラスト・漫画と、自分の発信力を手軽に高める事が出来るツールは重宝する。これからも、精力的にアップデートを続けて欲しい。


作中の様に、現在「SnowRunner」 を再プレイ中。非常にニッチなゲームだが、1度プレイし始めると止め時が判らなくなるくらい夢中になってしまう。

広大なオープンワールドの中を四苦八苦しながら走破する喜び。かなり人を選ぶゲームだが、攻略、というかプレイ指針のようなモノを企画中だ。


③3(アン)マッチパズル(HIGH・G VOL10収録)

雰囲気的にオードリーの漫才ネタと理解して頂きたい。(笑)


手前みそだが、この2人は良いコンビに成長していると思う。今回も、締め切りギリギリの数分で、ネタから作画までの流れを作る事が出来たのは、2人のキャラがサッと動いてくれる様になったからだ。

若干シュールな構成だが、少ない動きで面白く見せるのは漫画として良く出来ているのではないかと思う。

2コマ目のウサギと戦車は、仮面ライダーネタだが、スルーしていただいても結構である・・・^_^;


Manga maker ComiPo!の使い勝手も良く、デフォルトポーズも追加されてきて応用の効く素材が増えてきた。書き文字も一文字づつ張り付ける事が出来るし、私の様にサッと描く事は勿論、本格的な漫画形式で描く事も可能。

頭の中でキャラをどう動かすかのイメージと、それマッチしたキャラの動きを張り付けていくだけで漫画が完成する。

プリセットのキャラポーズを、如何に他の動きと思わせる様に配置するか、という所がゲーム的であり、センスが問われる部分だ。


④無問題!(HIGH・G VOL11収録)

内容的にかなり強気な発言をしているが、内心ヒヤヒヤの常に綱渡り状態という事は常々申している通り。(笑)

でも、これも常々言っているが、良いキャラが2人揃っているお陰で、スッと話が作れる。実にありがたい事だ。


その話しに関しては、今回もいつもの自虐ネタなので特にコメントはない。^_^;


コミポを使用しての作画も慣れてきたが、今回背景の描き方に苦労した。

3コマ目の雨が上がっているシーンだが、本来は住宅街などの背景も入れて表示濃度を変えたりして上手く表現したかったのだが、方法が判らず断念。(出来ないかもしれない)

グラデーション機能と組み合わせるだけでも違うと思ったのだが、機能を発見する事が出来なかった。

この辺りは、お絵かきソフトと違いだろうし仕方ないのかもしれないが、背景の加工はもう少し機能があっても良いと思う。


⑤SD変身!(HIGH・G VOL12収録)

レトロ風ゲームと聞いて、どんなゲームを思い浮かべるかと考えた所、思いついたのがSDであった。

SD=スーパーディフォルメ。 SDといえば、当時のバンダイのファミコンゲームの十八番的タイトル。何でもかんでもSDで表現していて、かなり食所気味でそこが反って思い出に残っている為この様なネタ元になったと思われる。 今回は動きもあるし背景・擬音効果も含めて漫画らしい仕上がりになったと思う。

SD表現に関しては、頭の大きさを大きくしただけなのだが、こういう使い方も有りだろう。


⑥あなたのお名前なんて~の?(HIGH・G VOL13収録)

無事に2周年を迎えた「コミポガールズ」。

相変わらずネタは寸前で思いつく感じの綱渡り状態だが、ここまで連載し続ける事が出来た事は素直に自分を誉めたい。

4コマ漫画というモノは、簡単そうでかなり難しい。ただ、コミポガールズの様にキャラが多ければ漫才テイストで話を進めていけるので、起承転結がすんなり決まる。要は慣れだ、と言ってしまえばそれまでだが、ある程度物語を作る経験値は必要だろう。


「Manga maker ComiPo!」自体もアップデートが入り続け、キャラクターのポーズや表情のクリエイト機能が強化され、より表現力が高まってきている。

使いこなす事で、より「読ませる」漫画を描いていく事が出来るだろう。


今回は2人の名前がネタだが、漫才でもコンビ名とネタだけで個人の名前は然程重要な事ではない。結局面白いか面白くないかという中身だけが重要なので、名前はどうでも良いよね、という気付きを描いてみた。

ちなみに、2人にはちゃんと名前があるが、敢えて公開はしない。(笑)


⑦パン・2・〇・見え!(HIGH・G VOL14収録)

雑誌の特集とうまく連動させようとしたが失敗した例。(笑)

3コマ目から急に話が変わっている。完全にネタが無く無理やり自虐を入れたところ、更に話が続かなくなり、キャラいじりで終わるという、漫画としては3流のオチ・・・^_^;

しかも、パンツは見せない、と言いつつ両者ともに結構パンチラしているのだが・・・


今回もかなりタイトな製作期間だったのだが、実際アイデアを出して描き始めて完成までは恐らく30分ほどだった。毎回の事ではあるが、ちょっとした思い付きでキャラが動き出してくれるので本当に助かっている。

漫画としての完成度を求めると大変なのだが、恐らく求められてはいないと思うし、まぁ、現状のスタイルで問題ないのではないか?と思っている。^_^;


⑧「リアルな対応」(HIGH・G VOL15収録)

実際、実写ゲームと一般のゲームで製作費がどれだけ違うのかは判らないが、初期投資を無視すればCGの方が安いのでは?と感じる。そして、これはあくまでも大手制作会社の話ではなく、価格帯1000円~3000円とかのゲームを作る製作者のお話し。


それはそれとして、この2人、どっちがボケとツッコミなのか判らない。毎回その場の雰囲気で描いているので、都度異なる様な・・・^_^;


ちなみに、作中の「ビキニカラテ」に関しては、バカゲーとして良いイメージがある事をフォローしておく。(笑)


⑨「AI描画のススメ」(HIGH・G VOL16収録)

作中の感想が、現時点でのAIイラスト描画に関するもので、1枚画のイラストであれば素人でも「それなり」の作品を作らせる事が出来る。作者はディレクターとして作品にダメ出しを繰り返し、より完成度を高めていく作業が現在のAIイラストのスタンダードな描き方だと思う。(使用するAIにより多少の違いはあるだろうが) ディレクターとしては、ある程度の美術知識が必要で、その為に名画と呼ばれる作品や、あらゆる原画は観ておく事に越したことはない。そうした肉筆原画から学ぶ「感情」をどうAIに再現させるか、はAI作家としての一つに目標になるに違いない。


AIイラストを描き始めて暫く経つのだが、自分の思い描く画をAIに試行錯誤させる行為は、どことなくゲーム的でハマる。よく考えれば、この漫画も素材を張り付けていく過程はゲーム的だ。


・・・、というか、今回コマ割りの設定を間違えて、これまでと異なるコマの形なのだが、この場に並べるまで気が付かなかった・・・^_^;


⑩「アニメカワイイ」(HIGH・G VOL17収録)

特集に合わせたネタを考えたのだが、全くのオチ無しでお恥ずかしい限り・・・^_^;

それにしても、漫画はComipoの基本的な機能だけで描いているのだが、描き方はアナログ漫画そのモノで、各パーツを配置する順番も実際に描いていた身からすると、実にしっくりしていて描きやすい。擬音も多数揃えられているし、組み合わせでオリジナルの擬音も作成出来る。

使い方を絞ればゲーム感覚で漫画をサクサク描く事が出来るので、お勧めのソフトだ。


・・・そして今回も前回に引き続きコマ割りのコマを正方形にしてしまった・・・^_^;

少しの差なのだが動きが制限されるので、次回からは長方形のコマに戻さなければ・・・といつつ、忘れそうな予感。(笑)


<続く>


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