思い出ゲーム10本勝負(15)
- 竜騎士
- 2025年11月14日
- 読了時間: 12分
更新日:21 時間前
このコラムでは、私がこれまで触れてきたゲームの中で、特に記憶に残るゲームを紹介していく。尚、「触れてきた」という意味は、実際に遊んだ、というだけではなく、見掛けただけ、というゲームも含む。まぁ、本当に気になるゲームについて、思い出を語っていく内容がメインとなる。また、各作品に関して詳しいデータ(発売時期等)は述べないし、記憶の希釈で間違っている部分もあるだろうが、ご容赦願いたい。
では、早速行ってみよう!
①「バイオハザード」

カプコンがPSで発売したサバイバルホラー・・・というか、サバイバルホラーというジャンルを確立した金字塔的作品。現在でもシリーズが続くほどの人気タイトルの第1弾である。
このゲームの発売当初は、漫画家のアシスタントをしており、ゲーム自体から遠ざかっていた(PSを購入するのもアシスタントを辞めてからだった)のだが、このゲームの面白さをその漫画家の先生が語っていた事が思い出の一つだ。語っていた、と言っても、このゲームの名前を出して流行っているらしいぞ、と言っていただけだが、普段ゲームの話などしないし当然ゲームで遊んでいない先生だったので驚いたのだ。
ゲームの名前だけは知っていたが、プレイする環境がなかったし、当時は本当に漫画を書く事だけに集中していたので正直プレイしてみようとも思わなかった。
アシスタントを辞めた時にPSを購入し、対戦格闘にひとしきりハマった後には続編の発売がアナウンスされていた。その体験版をプレイしたのがバイオハザードとの初遭遇なので、私のバイオ初体験は2なのだ。

体験版で面白さはすぐに理解出来たのでプレイしてみたい、と思ったのだが2はまだ発売前だったので取り敢えず中古で手に入る1をプレイした。
当然普通にプレイして面白いゲームなのだが、このゲームではやり込み要素と縛りプレイの面白さを理解した。隠し武器である「ロケットランチャー」を手に入れる為のタイムアタック、ナイフだけでクリアするナイフプレイと、2が発売されるまでかなりやり込んだ。(この縛りプレイは後におまけゲームのマーセナリーズに発展する)
このやり込み要素=実績解除はゲームの寿命を保つ役割がある重要な構成要素だ。ただ、実績要素が無くても昔から面白いゲームは違った遊び方(縛りプレイ)を普通に行っていたモノだ。
各ゲームにハマる要素はそれぞれだが、何れにしろ違ったプレイにも対応出来る作り込みは称賛に値する。
このゲームでは、そういった作り込みの深さを学んだ気がする。
②「グラディウス」

⇑画像はファミコン版
コナミが業務用で発売した横スクロールシューティングゲーム。オールドゲーマーの間ではゼビウスと並び伝説となっているゲームの一つ。(だと思う)
このゲームを業務用でプレイした事は無く、ファミコン版が初プレイだったし、(またしても)ファミコンオリジナルゲームと勘違いしていた。
基本(縦横に限らず)シューティングゲームは苦手なのだが、このゲームはそう時間を掛けずに1周クリアする事が出来て簡単なゲームという印象が強い。(これは、単純に若かったので動体視力等も十分だったのだろう。今プレイするとかなり難しく感じる・・・^_^;)
ゲーメストには復活パターンや1000万点への道等やり込み攻略が掲載されていて、以降のシリーズ(特にⅡ)は一大ブームとなった。
また、派生作品も多く発売され、対戦格闘ゲーム登場までシューティングゲームの看板シリーズの一つとして人気を博していた。

⇑画像はアーケード版
ファミコン版と業務用は多々異なる部分があるのだが、一番はレーザーの表現だろう。
当時からアーケード版の1本レーザーは評判で、ファミコン版の細切れレーザーはかなり見劣りして見えた。と、同時に業務用の力を見せつけられ、本物は違う!と業務用本物説(業務用(オリジナル)至上主義)に目覚めた切っ掛けのゲームでもある。
③「ディグダグⅡ」

⇑画像はファミコン版。 ナムコが業務用で発売したアクションゲーム。島を模したフィールドで、敵を地割れで落としながら全滅させていく面クリア型アクションゲーム。島には杭が打ち付けて有り、そこを掘削機で刺激する事で地割れを発生させる事が出来る。地割れが繋がると面積の少ない部分が崩れる。その島崩れに敵を巻き込んでいく事が高得点ソースであり、どう地割れを繋いでいくかがゲーム性。これはちょっとしたパズル要素でもあり、まとめて敵を落とした時の爽快感はかなりのモノがある。
このゲームをアーケードで遊んだ経験はなく、ファミコン版で遊んでいた。当時(学生時代)に出来た新たな友人宅(自宅からはかなり離れていたが・・・)に通って遊んでいた記憶がある。
その友人は、当時からPC・・・といってもポケコン(だったと思う)でプログラムを組むほどPCに詳しかった。
彼の影響で少しプログラムに興味を持ったが、PC(ポケコン)を購入するまでにはならなかった。これは、単純にプログラムの仕組みが全く理解できなかった事と、PCが高額過ぎた事が原因だ。
結局、当の友人とは進級後のクラス替えでクラスが変わった事で疎遠になり、それ以降は殆ど付き合いは無くなってしまった。
④「ギャラクシーウォーズ」

ユニバーサルが業務用で発売したアクションゲーム。
パッと見、当時流行りのインベーダータイプのゲームに見えるが、ゲーム性は大きく異なる。
画面下よりミサイルを発射し、上空を飛ぶUFOを撃墜するゲーム。面白いのは、発射されたミサイルを操作する事。ミサイルは加速ボタンでスピード調節が可能。(加速のみ)
上空に辿り着くには、途中の隕石を避けながら進まなければならないが、隕石は敵の弾の壁にもなるので上手く利用する必要もある。この辺りのリスクとリターンがゲーム性の一つだ。単純ではあるが、適当に撃つゲームではなく、狙って当てるというゲーム性が面白い。
このゲームをゲームセンターで遊んだ記憶はない。そもそも、この時期のゲーセンは不良の溜まり場であり、怖い人たちが居るというイメージだったので近付きもしなかった。
このゲームは、伝説のアーケードゲーム漫画「ゲームセンターあらし」で紹介されていて、面白そうだけどゲーセンは怖いしな・・・とモヤモヤしていたイメージしかないのだ。
確か、スーパーファミコンに移植されていたと思うが、その頃は何で今更このゲームを?というイメージで完全スルーしていた・・・^_^;
⑤「ドラキュラハンター」

テクノン工業が業務用で発売したアクションゲーム。
牧師を操り、迫りくるドラキュラから姫(?)を守るゲーム。
このゲームは、当時プレイした事は勿論、実機自体を見た事もない・・・が、強烈に記憶に残っているゲームである。
このゲームは、(例によって)「ゲームセンターあらし」で紹介されていたゲームで、その解説や漫画での描写を読んで、スゴく面白そうに見えたのだ。本当にコレだけの事で今でも記憶に残っているのだから、あらしの影響力は凄まじいモノだったと、改めて感じている。
ゲームセンターあらしは、アーケードゲームでハイスコアを競う戦いを描いた漫画だったが、ゲームウォッチ登場後はアーケードゲームから電子ゲームで戦う様になっていった。これは、雑誌が電子ゲームを男子ホビーとして推していったからだと思うが、子供ながらに、ゲームセンター関係無いじゃん、と思っていた。
実際、当時はゲーセンのイメージは最悪で、それを推す事は雑誌の購読者層に悪影響があると判断されたのだと思う。
内容を考えれば、今のeスポーツに繋がる漫画だっただけに、早すぎた、と思われるが、この先見の妙を見事に描き切ったすがや氏と担当の方には、敬意を表さなければならないだろう。
*ちなみにゲーム自体は、現在フリーゲームとしてプレイする事が可能だ。
⑥「豪血寺一族」

⇑画像はスーパーファミコン版。 元はアトラスが業務用で発売した対戦格闘ゲーム。
ゲームシステム的には、それまで発売されてきた対戦格闘ゲームを踏襲しており、良くも悪くもこなれた造りで、それなりにゲームセンターでヒットした作品。
とはいえ、このゲームをゲームセンターでプレイした記憶はほぼ無く、思い出はスーパーファミコン版をプレイしていた時のモノになる。
当時はとある漫画家のアシスタントをしていた時期で、週6でアシスタントの仕事をしていて休みは1日(日曜日)しかなかった。
本来ゲームが好きでゲームから離れる事はキビシかったのだが、それ以上に漫画を画くという事は夢だったので、ゲームから離れた生活を粛々と送っていたのだが・・・結局禁断症状的にゲームを少しづつプレイしていたのだ・・・^_^;
ただし、当時の最新ハードであったPSやSSを購入する余裕はなく、最後に購入した家庭用ハードスーパーファミコンのゲームをプレイしていた。(PCもあったが、DOSV機からWindowsの時代に変わりつつあり、スペック的にプレイ出来るゲームが無くなっていた)

このゲームは、キャラクターの魅力だけでプレイしたかったゲームであるが、それほど思い入れがあったわけではない。単純にゲームの禁断症状的な時期に(それなりに)面白そうなゲームが(お手軽価格)でそこにあった、というだけだ。
漫画家は夢ではあり、アシスタント時代はキビシい生活であったが、そんな中、息抜きとしてプレイしてきたゲームとして思い出に残るゲームである。
⑦「リーサルエンフォーザーズ」

*画像はスーパーファミコン版
コナミが業務用で発売したガンシューティングゲーム。警察官となり、悪党共を撃ち倒していく内容。
当時勤めていたゲーセンに入荷していて、結構なインカムを叩き出していたゲームとして記憶している。
オーソドックスな固定画面シューティングだが、実写取り込みの画面で臨場感があった事と、画面外を撃つ事でリロードするシステムが、動き(手首をスナップして戻す)としてカッコよく見えるので、没入感があったと思う。元々ガンシューティングにはあまり興味は無かったのだが、このリロード動作をする為に何回かプレイした記憶がある。(ゲームとしてハマる事は無かったが・・・^_^;)

ガンシューティングは、大型筐体と共にゲーセンには無くてはならないジャンルのゲームで、客引きとして一定の立ち位置を持っている。システムとしては単純で、誰でも操作が判り爽快感があるので、ゲームとしては優秀な部類に入ると思う。
このゲーム以前まで、ガンシューティングは無限弾でリロードという概念が無かったと思うが、(1回に撃てる)弾数に制限があり、弾切れ時はリロードするというシステムは、リアルさを追求し同時に戦略的概念も持たせている。ガンシューティングは基本覚えゲーなのでどこで、リロードするかは重要な戦略要素だ。
リアルさにより没入感を増幅させ、リロードで戦略的面白さを作り出したという事で、このゲームは長期可動していたのだろう。
⑧「Dead or Alive」

*画像はPS版。
テクモが業務用で発売した対戦格闘ゲーム。「Dead or Alive」(以下DOA)に関しては何回かコラムを書いているのだが、今回はプレイステーション版のお話。
私は、アーケードで登場したDOAが好きでプレイしていたのだが、アーケード版は(少なくとも私が勤めていたゲーセンでは)ヒットせず、早々に(と言っても他の3D対戦格闘ゲーム比べて、というレベルだが・・・)姿を消していた。
好きなゲームがプレイ出来ない環境となり、これはもう移植を待つしかない、と腹を括っていたわけだが、当時所持していた家庭用ゲーム機であるプレイステーション(PS)には移植の情報はトンと出て来ず、何故かセガサターンの移植版が先に発売された。確かに、アーケード版はセガのmodel2基板で開発されていたので、セガ系のハードに移植される事は納得ではあったが、当時勢いのあったPSに移植されない事はあり得ない、と思っていた。
結局、暫くしてPSにも移植されるのだが、その画面を見た時はかなり「がっかり度」が高かった。移植=アーケードと同じ、という感覚だったので、PS版の画面は全く別物に見えた。(というか、見た目だけで言えば全く違う)
ただ、それでもゲーム自体は好きだったので発売日に購入。(確か、特典でポスターを貰った気もする・・・)

実際プレイしてみても、なんとなく違和感がある。やはりキャラの造形が違うと別物に見えてくるのだ。しかし、コレに関しては開発者が、PS版は移植ではなく、後に発売される続編への試金石になる様に開発し直した、という様な事を言っていた。
続編は2ではなく「DOA++」(プラスプラス)の事で、これはPS互換基板でアーケードで稼働した。更に、この「++」は2への試金石的な位置付けで、ホールド系の操作が変更されていた。(クリティカルホールドが導入されていた)
この話を聞けば、見た目が全く変わった事も納得するのだが、後で聞かされているので本当に当時は「コレジャナイ」感満載でプレイしていた・・・
*ただ、現在改めてプレイしてみると、クリティカルホールドが無い分非常に遊びやすく、DOAの醍醐味である読み合いを十分に堪能できる面白いゲームだ。改めてゲームの根幹である「3すくみ」の素晴らしさが理解出来る。
⑨「ロストワールド」

カプコンが業務用で発売した、横スクロールシューティングゲーム。
同社の業務用マザーボードシステム「CPS」の第1弾作品だが、当時実機を見た事は無かった。
1レバー+1ボタン+「ローリングスイッチ」という特殊操作系統が特徴。ローリングスイッチは、自機の周りをまわるサテライトというサブ武器を操作する。かなり壊れやすい構造で問題となり、以後ローリングスイッチを使用したゲームは見た事が無い。
先に記した通り、発売時このゲームを見た事が無かったのだが、東京の専門学校寮に住んでいた頃帰省した際、地元に出来ていたゲームセンターで初めて見掛けた。
当時はストⅡの人気が盛り上がってきていた時期でプレイしてみよう、という気にはならなかったが、リアルでローリングスイッチを見て少し感動していた。(笑)
この様に、実際プレイした事は無くても思い出に残っているゲームはまだ存在する。この様なすれ違ったゲームを記録しても、情報として大した意味は無いのかもしれないが、私個人のゲームとの関りとしての記録であるので、ご容赦願いたい。
⑩「ダイエットゴーゴー」

データイーストが業務用で発売した、固定画面シューティングアクション。
敵に弾を当てて身動きできなくしてから吹き飛ばして倒していく。吹き飛ばされた敵には当たり判定があり、他の敵に当てる事で連鎖的に攻撃出来る。
面白いのは、敵の攻撃である弾(食べ物)に当たると自機が太っていって、一定数体重が増えると一機ロスト、となる点。タイトルのダイエット、というモチーフを上手く表現しているし、実質の体力制であり、初心者に優しいゲーム性とも言える。
基本はバブルボブルの頃から変化がないゲーム性だが、根強いファンがいるジャンルだ。
このゲームは、当時勤めていたゲームセンターにも入荷していて、長期可動していた記憶がある。何故か急激にインカムが伸びる時があり、消えそうで消えない存在で記憶に残っている。
固定画面アクションは、暇つぶし的にもやり込み的にもプレイ幅があるので、その辺りが長期可動していた理由なのかもしれない。
<続く>
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