思い出ゲーム10本勝負(15)
- 竜騎士
- 2025年11月14日
- 読了時間: 7分
更新日:2025年12月13日
このコラムでは、私がこれまで触れてきたゲームの中で、特に記憶に残るゲームを紹介していく。尚、「触れてきた」という意味は、実際に遊んだ、というだけではなく、見掛けただけ、というゲームも含む。まぁ、本当に気になるゲームについて、思い出を語っていく内容がメインとなる。また、各作品に関して詳しいデータ(発売時期等)は述べないし、記憶の希釈で間違っている部分もあるだろうが、ご容赦願いたい。
では、早速行ってみよう!
①「バイオハザード」

カプコンがPSで発売したサバイバルホラー・・・というか、サバイバルホラーというジャンルを確立した金字塔的作品。現在でもシリーズが続くほどの人気タイトルの第1弾である。
このゲームの発売当初は、漫画家のアシスタントをしており、ゲーム自体から遠ざかっていた(PSを購入するのもアシスタントを辞めてからだった)のだが、このゲームの面白さをその漫画家の先生が語っていた事が思い出の一つだ。語っていた、と言っても、このゲームの名前を出して流行っているらしいぞ、と言っていただけだが、普段ゲームの話などしないし当然ゲームで遊んでいない先生だったので驚いたのだ。
ゲームの名前だけは知っていたが、プレイする環境がなかったし、当時は本当に漫画を書く事だけに集中していたので正直プレイしてみようとも思わなかった。
アシスタントを辞めた時にPSを購入し、対戦格闘にひとしきりハマった後には続編の発売がアナウンスされていた。その体験版をプレイしたのがバイオハザードとの初遭遇なので、私のバイオ初体験は2なのだ。

体験版で面白さはすぐに理解出来たのでプレイしてみたい、と思ったのだが2はまだ発売前だったので取り敢えず中古で手に入る1をプレイした。
当然普通にプレイして面白いゲームなのだが、このゲームではやり込み要素と縛りプレイの面白さを理解した。隠し武器である「ロケットランチャー」を手に入れる為のタイムアタック、ナイフだけでクリアするナイフプレイと、2が発売されるまでかなりやり込んだ。(この縛りプレイは後におまけゲームのマーセナリーズに発展する)
このやり込み要素=実績解除はゲームの寿命を保つ役割がある重要な構成要素だ。ただ、実績要素が無くても昔から面白いゲームは違った遊び方(縛りプレイ)を普通に行っていたモノだ。
各ゲームにハマる要素はそれぞれだが、何れにしろ違ったプレイにも対応出来る作り込みは称賛に値する。
このゲームでは、そういった作り込みの深さを学んだ気がする。
②「グラディウス」

⇑画像はファミコン版
コナミが業務用で発売した横スクロールシューティングゲーム。オールドゲーマーの間ではゼビウスと並び伝説となっているゲームの一つ。(だと思う)
このゲームを業務用でプレイした事は無く、ファミコン版が初プレイだったし、(またしても)ファミコンオリジナルゲームと勘違いしていた。
基本(縦横に限らず)シューティングゲームは苦手なのだが、このゲームはそう時間を掛けずに1周クリアする事が出来て簡単なゲームという印象が強い。(これは、単純に若かったので動体視力等も十分だったのだろう。今プレイするとかなり難しく感じる・・・^_^;)
ゲーメストには復活パターンや1000万点への道等やり込み攻略が掲載されていて、以降のシリーズ(特にⅡ)は一大ブームとなった。
また、派生作品も多く発売され、対戦格闘ゲーム登場までシューティングゲームの看板シリーズの一つとして人気を博していた。

⇑画像はアーケード版
ファミコン版と業務用は多々異なる部分があるのだが、一番はレーザーの表現だろう。
当時からアーケード版の1本レーザーは評判で、ファミコン版の細切れレーザーはかなり見劣りして見えた。と、同時に業務用の力を見せつけられ、本物は違う!と業務用本物説(業務用(オリジナル)至上主義)に目覚めた切っ掛けのゲームでもある。
③「ディグダグⅡ」

⇑画像はファミコン版。 ナムコが業務用で発売したアクションゲーム。島を模したフィールドで、敵を地割れで落としながら全滅させていく面クリア型アクションゲーム。島には杭が打ち付けて有り、そこを掘削機で刺激する事で地割れを発生させる事が出来る。地割れが繋がると面積の少ない部分が崩れる。その島崩れに敵を巻き込んでいく事が高得点ソースであり、どう地割れを繋いでいくかがゲーム性。これはちょっとしたパズル要素でもあり、まとめて敵を落とした時の爽快感はかなりのモノがある。
このゲームをアーケードで遊んだ経験はなく、ファミコン版で遊んでいた。当時(学生時代)に出来た新たな友人宅(自宅からはかなり離れていたが・・・)に通って遊んでいた記憶がある。
その友人は、当時からPC・・・といってもポケコン(だったと思う)でプログラムを組むほどPCに詳しかった。
彼の影響で少しプログラムに興味を持ったが、PC(ポケコン)を購入するまでにはならなかった。これは、単純にプログラムの仕組みが全く理解できなかった事と、PCが高額過ぎた事が原因だ。
結局、当の友人とは進級後のクラス替えでクラスが変わった事で疎遠になり、それ以降は殆ど付き合いは無くなってしまった。
④「ギャラクシーウォーズ」

ユニバーサルが業務用で発売したアクションゲーム。
パッと見、当時流行りのインベーダータイプのゲームに見えるが、ゲーム性は大きく異なる。
画面下よりミサイルを発射し、上空を飛ぶUFOを撃墜するゲーム。面白いのは、発射されたミサイルを操作する事。ミサイルは加速ボタンでスピード調節が可能。(加速のみ)
上空に辿り着くには、途中の隕石を避けながら進まなければならないが、隕石は敵の弾の壁にもなるので上手く利用する必要もある。この辺りのリスクとリターンがゲーム性の一つだ。単純ではあるが、適当に撃つゲームではなく、狙って当てるというゲーム性が面白い。
このゲームをゲームセンターで遊んだ記憶はない。そもそも、この時期のゲーセンは不良の溜まり場であり、怖い人たちが居るというイメージだったので近付きもしなかった。
このゲームは、伝説のアーケードゲーム漫画「ゲームセンターあらし」で紹介されていて、面白そうだけどゲーセンは怖いしな・・・とモヤモヤしていたイメージしかないのだ。
確か、スーパーファミコンに移植されていたと思うが、その頃は何で今更このゲームを?というイメージで完全スルーしていた・・・^_^;
⑤「ドラキュラハンター」

テクノン工業が業務用で発売したアクションゲーム。
牧師を操り、迫りくるドラキュラから姫(?)を守るゲーム。
このゲームは、当時プレイした事は勿論、実機自体を見た事もない・・・が、強烈に記憶に残っているゲームである。
このゲームは、(例によって)「ゲームセンターあらし」で紹介されていたゲームで、その解説や漫画での描写を読んで、スゴく面白そうに見えたのだ。本当にコレだけの事で今でも記憶に残っているのだから、あらしの影響力は凄まじいモノだったと、改めて感じている。
ゲームセンターあらしは、アーケードゲームでハイスコアを競う戦いを描いた漫画だったが、ゲームウォッチ登場後はアーケードゲームから電子ゲームで戦う様になっていった。これは、雑誌が電子ゲームを男子ホビーとして推していったからだと思うが、子供ながらに、ゲームセンター関係無いじゃん、と思っていた。
実際、当時はゲーセンのイメージは最悪で、それを推す事は雑誌の購読者層に悪影響があると判断されたのだと思う。
内容を考えれば、今のeスポーツに繋がる漫画だっただけに、早すぎた、と思われるが、この先見の妙を見事に描き切ったすがや氏と担当の方には、敬意を表さなければならないだろう。
*ちなみにゲーム自体は、現在フリーゲームとしてプレイする事が可能だ。
<続く>


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