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執筆者の写真竜騎士

思い出ゲーム10本勝負!(4)

更新日:3月18日

このコラムでは、私がこれまで触れてきたゲームの中で、特に記憶に残るゲームを紹介していく。尚、「触れてきた」という意味は、実際に遊んだ、というだけではなく、見掛けただけ、というゲームも含む。まぁ、本当に気になるゲームについて、思い出を語っていく内容がメインとなる。また、各作品に関して詳しいデータ(発売時期等)は述べないし、記憶の希釈で間違っている部分もあるだろうが、ご容赦願いたい。


では、早速行ってみよう!


① 「バトルクロード」

彩京が業務用で発売した対戦格闘ゲーム。

操作系統は1レバー6ボタンのストⅡ式で、ボタンもそれぞれ大・中・小のパンチとキックだが、ゲームシステムがストⅡとは異なり、同じ感覚でプレイする事は出来なかった。


大きな特徴は、相手をダウンさせると両者仕切り直しとなり、両者立ち上がった状態から再開となる点で、要は起き上がりを攻める攻防が無いスポーツライクなルールであった。

一旦ゲームが止まるので爽快感も途切れる事になるが、個人的には斬新で、初心者であるがゆえに良いアイデアだと感じていた。

また、ダウンに関しても、単純に大ダメージを与えれば良いという事ではなく、カウンター攻撃で軽い技でもダウンを奪えるというシステムで、これにより技の攻防が楽しめた。

その他、同じ技を使い続けると与えるダメージが減少していくというシステムがあり、多彩な技を効率良く使う事が勝利への道だった。これは、大味になりがちなゲーム展開を抑制する良く出来たシステムだったと思う。また、キャラクター同様リアルな格闘を体感出来るシステムだったと思う。


しかし、当時勤めていたゲーセン(というか一般的に)では、先に述べたゲーム展開の爽快感が弱く、ストⅡに慣れたジャンプ攻撃からのコンボという展開もなく、全体的に地味な印象のゲームと映り、インカム的に伸びずに消えて行った・・・

少し考えると面白いシステムなのだが、如何に当時のプレイヤーが格闘ゲーム=ストⅡライクという頭に凝り固まっていたかが判る。(これは、以前のコラムでも登場した「シュマイザーロボ」にも言える)確かにストⅡはゲーム史に名を遺す名作ゲームではあるが、新しいゲームを同じ対戦格闘ゲームシステムと括って考えるプレイヤーは、その後の対戦格闘ゲームプレイヤー層の縮小を現わしていた様に、今は思える。

ストⅡに挑んで破れて行ったゲームが殆どなのだが、システム的に新しい要素を入れただけで、「ストⅡと違うから」という理由で消えて行ったゲームは悲しい存在と言える。

そして、このゲームも移植には恵まれず、現在プレイするには基盤を購入するしかない。(または、大会が突発的に行われる高田馬場ゲーセンミカドに行くか・・・^_^;)

実に残念な事ではあるが、機会があれば是非プレイして頂きたいゲームである。


②「高機動戦闘メカ ヴォルガードII」

dbソフトがファミコンで発売した横スクロールシューティングゲーム。

特徴は合体変形する自機で、1号機と2号機が合体する事でロボットへの変形が可能だった事。ダメージ制ゲームで、一定のダメージを受けるとゲームオーバーとなる。

また、パワーアップがエネルギー制で、弾を撃つ毎にエネルギーを消耗するが、敵を倒すとエネルギーが補充される。エネルギー量に応じてパワーアップした。

無駄弾を撃たず敵を倒していく事がパワーアップ維持の戦略だが、空中地上問わず画面にはほぼ敵がいるので余程の事が無い限りゲームオーバーにはならず長くプレイ出来た記憶がある。

ロボットへの変形が特徴と記したが、正直ほぼ意味が無かったように思う。たしか、ライバルロボットみたいなのがいたので、それ専用の変形機能だと認識していた。


ファミコン初期の発売作品だが、音楽が良くて今でも口ずさめる位だ。そして、各パワーアップ時のBGMに歌詞がついていた事も覚えている。

何気にゲームオーバー時にネーム入れ画面があり、スコアネームを入力出来たのだが、これがゲーセン感覚で良かった。


③「アウトゾーン」

東亜プランが業務用で発売した、任意縦スクロールシューティングゲーム。

8方向レバー+2ボタンで、ボタンはショットとボンバーという、東亜プランお馴染みの操作系。サイボーグ戦士を操り、地球侵攻してくる異星人と戦う内容。


ゲームの特徴としては、地形が存在する為、地形により2種類のショット(3WAY・全方位単発)を切り替えて使いこなさなければならない。また、エネルギー制で、時間と共に減るエネルギーを補給しながら進まなければならない。

このゲームは、専門学校時の友人と2人プレイでそこそこプレイした思い出がある。

そのゲーセンは学校の近くの50円ゲーセンで、小さいながらバラエティ(我々にとって)豊かなラインナップのゲームがあり、ひいきにしていた。

まだ、対戦格闘ゲーム登場前夜(か黎明期)で、アクション・シューティングが全盛の時代。我々の目当てはファイナルファイト系の横スクロールアクションだったが、息抜きにシューティングでも遊んでいた。

ほぼ毎日の様にゲーセンに通っていたが、当時も今もゲームをやり込むという事はしなかった。本当にキャラクターを動かしている事が楽しかったし、なにより仲の良い友人とプレイしているだけで面白かったのだ。


このゲームは、とにかくBGMが良く、聞くたびにプレイしたくなってしまう。アーカイブでも紹介しているので、是非東亜節のVGMを聞いてみて欲しい。


④「ゲイングランド」

セガが業務用で発売した、固定画面アクションシューティングゲーム。

1レバー2ボタンで、ボタンはそれぞれメイン・サブウェポン。


攻撃方法が異なるキャラクターを使いわけ、画面内の敵を全滅させるか、全キャラをゴールに辿り着かせる事でステージクリアとなる。また、ステージ内に捕らわれている仲間を助けてゴールまで導く事で、新たな仲間(戦力)を獲得していく。

この各キャラの異なる攻撃方法(地形の上に居る敵を攻撃出来たり、攻撃範囲が広かったり)の特徴を理解して、各ステージの地形と敵の配置に適したキャラを選択していくゲーム性が面白かった。


このゲームはアーケードでプレイした記憶はなく、メガドライブ版をやり込んだ記憶がある。


専門学校時代は学生寮に住んでいたのだが、そこで同じ学科の友人たちが夜な夜なメガドラを持ち込んでいた友人の部屋に集まってプレイしていた。

4畳半位の部屋に5・6人のムサい男子が集まっていた光景を思い返すと、失笑するしかないのだが・・・でも、良い思い出だ。


最後に、このゲームのメインBGMが良い。どこかもの悲しさを感じるBGMなのだが、ストーリーと上手くマッチしている。アーカイブにも登録してあるので是非聞いて頂きたい。


⑤「デスブレイド」

データイースト(デコ)が業務用で発売したモンスター(一部人間)が戦う格闘ゲーム。1レバー2ボタンで、レバーでキャラ移動(ダッシュあり)、ボタンはそれぞれ弱・強攻撃。


発売時期がストⅡ登場前後であり、格闘ゲームと紹介される事が多いので、いわゆる対戦格闘ゲームを連想するが、このゲームはいわゆるプロレスゲーム、しかも古いタイプの連打系プロレスゲームである。

遠距離は打撃でダメージを与え、組み合ってボタン連打で技をかけあうゲーム性。キャラがモンスターという事で、派手な演出の技が多かった。(それでも基本はプロレス技)

このゲームのメインフィーチャーとして、体力ゲージ下にある必殺技メーターがある。攻撃を当てたり喰らったりすると増えて行き、OKマークが点灯した所で組み合って⇑+強攻撃連打で各キャラ固有の必殺技を出す事が出来る。その時の演出が気持ち良く、また、威力も必殺技の名に恥じない大ダメージで、有利時はトドメの一撃、劣勢時は大逆転を狙える。

この必殺技を巡る攻防が熱く、対戦プレイで連打合戦をしたものだ。


このゲームは、③で紹介したアウトゾーンが置いてあったゲーセンで、やはり専門学校時の友人とプレイしていた。私はワーウルフ、友人はゴーレムといった組み合わせが多かった。

ストⅡ登場前夜、こうした単純操作で対戦が楽しめるゲームをゲーセンで遊べた事は良い思い出だ。


⑥「月風魔伝」

コナミがファミコンで発売した和風世界をモチーフにしたアクションゲーム。

パッと見が当時ナムコが業務用で発売していた「源平討魔伝」で、発売された時は「パチモン」か?と思っていた。(ストーリー的にも似てたような気がする・・・)当時は「オマージュ」という言葉も知らなかったので、単純に真似ゲー(パチモン)と認識していた。


このゲームは、中学時代の友人の家で遊んだ記憶がある。

その友人は、現在でも(細々とではあるが)連絡を取り合っている仲で、一応親友と認識している。長い付き合いなのだが、当時はよく彼の家に泊まりに行って一緒に遊んでいた。


彼の家の離れの3階部分(というか屋根裏)が部屋になっていて、ちょっとした秘密基地状態となっていた。4畳半もない様な狭い場所だったが、週末などにTRPG仲間が集い朝から晩まで入り浸っていたのだ。

そんな部屋で、このゲームを遊んでいた。

ゲームとしてはとにかくプレイ時間が長く、同じようなステージの繰り返しですぐに飽きてしまったのだが、前述の「パチモンイメージ」と「親友の家」というキーワードと共にすぐに思い出す事が出来るゲームとして記憶に残っている。


⑦「ゴールデンアックス(戦斧)」

セガが業務用で発売したベルトスクロールアクション。

基本操作は、1レバー、3ボタン。8方向レバーでキャラクターの移動。前方に2回入れでダッシュ。ボタンはそれぞれ、攻撃・ジャンプ・魔法。

このゲームもラスタンサーガ同様、ファンタジー世界が舞台のアクションゲームで、当時のヒロイックファンタジーブームが偲ばれる。

キャラクターは3人で、それぞれファイター・アマゾネス・ドワーフ。ゲームの主なフィーチャーは何といっても魔法で、各キャラで異なる属性の魔法が使用可能。特にアマゾネスのパワーMAXの魔法(ドラゴンブレス)は大迫力で、ゲーメスト(だったと思う)での紹介記事を見た時にやるしか!と決意した。


このゲームは、地元のゲーセン(というか商業施設のゲームコーナー)でプレイしていた。小さなゲームコーナーだったが、ギャラクシーフォースやサンダーブレード等の大型筐体も入荷していた。(今思うと、セガのゲームが多かったので関連の会社だったのだろう)

今でこそ女性キャラ大好きな人間であるが、当時は恥ずかしさが大きく、使用していたキャラはジジイ(ドワーフ)であった。このゲームはアタック+ジャンプで後方攻撃を出す事が出来るのだが、人間キャラ2名は剣を振り回すのに対し、ジジイは転がって斧を突き出すアクションで、何故か笑えたのも使用キャラにした理由だ。そして、ダッシュ攻撃の頭突きが強力(というか、どのキャラもダッシュ攻撃が強い)で、お気に入りだった。


メガドライブ版も結構な時間遊んだが、やはりアーケード版の思い入れが強い。

今でも疑問に思っているのだが、タイトルのゴールデンアックスだが、何故か画面には「戦斧」と表示されている。普通に考えれば「バトルアックス」だと思うし、金色の斧を持っているのはドワーフ(ジジイ)であり、当時は到底主人公には思えなかったので、余計になんでゴールデンアックス?と思い続けている。


⑧「覇邪の封印」

工画堂スタジオがPC(等)で発売したRPG。

最初に言っておくと、このゲームをプレイした事はない。当時雑誌(コンプティーク)

の紹介記事を見て、キレイなグラフィックと少しダークな雰囲気の世界観が気に入り、プレイしてみたいと思っていたが、購入機会がないままPCは「美少女ゲーム専用機」になっていったので、とうとうプレイ機会を失ってしまった・・・^_^;

もう一つこのゲームが気になった理由は、ソフトに同梱されている布製マップとメタルフィギュアの存在。(いくつかのPCで発売されたが、どの機種にも同梱されていたかは不明)このアイテムはゲーム内容と密接に関りがあり、この頃のRPGは、ダンジョンを含めフィールドでの自分の位置をマッピングする必要があった。特にこのゲームは、開始時自分がいるヘックス(1マス)しか視界が無く、マッピングしなければ迷ってしまう事が必至だった。その為に、メタルフィギュア付きでMAPが同梱されていたわけだ。

TRPGでは、戦闘時各キャラクターの位置関係を可視化する為に、メタルフィギュアを使用する事がプレイの臨場感を高める事に一役買っていたのだが、同様に雰囲気を盛り上げるアイテムとして素晴らしいものだったし、アイテム自体の出来も良かったようだ。

先にこのゲームをプレイした事はない、と述べたが、現在プロジェクトEGGでPC88版の同ゲームを入手してプレイできる環境にある。残念ながら同梱アイテムは(さすがに)入手できないが、当時モノの雑誌を見ながら地道にプレイしていきたいと考えている。


⑨「スターグラディエーター」

カプコンが業務用で発売した対戦格闘ゲーム。確か、カプコンが初めて作成した3Dポリゴン対戦格闘ゲームだと記憶している。

バーチャファイターや鉄拳に遅れて、対戦格闘ゲームの雄であるカプコンが遂に3Dモノに参戦と期待感が大きかったが、結果としてヒット作とはならなかった。


操作は1レバー4ボタンで、レバーでキャラの移動やジャンプ、ボタンはそれぞれ縦斬り・横斬り・キック・ガード。操作方法だけ見ればソウルエッジと同じだ。

ゲーム独自のフィーチャーとしては「プラズマコンボ」がある。決められたルートのボタンを押す事でコンボを繰り出す事が出来るシステムで、初心者的には、判り易くありがたいシステムだったと思う。ただ、ゲーム全体の動きがもっさりしていて、キャラを動かす時に引っ掛かる感じがして上手く操る事が出来なかった。

このゲームをゲーセンでプレイした記憶はない。(そもそも近所のゲーセンには入荷していなかったと思う)なので専らPSの移植版で遊んでいた。この当時、PSで遊んでいたソフトは殆どが対戦格闘ゲームで、どれもアーケードからの移植だった。具体的にはソウルエッジ・鉄拳2であり、その2つに飽きが来たかな?という時にプレイしたのがこのゲーム。独自のSF的キャラクターや世界観が魅力的であり、ゲーム的にも軸移動やプラズマコンボ等今思えば良く出来ているゲームだと思うのだが、当時は偉大なる先人であるバーチャ・鉄拳のイメージが色濃く残っていたし、同じ武器対戦格闘である、ソウルエッジと比べて操作感も悪かったので、やり込もうとは思わなかった。

光るものはあるのだが、実に残念なゲームであると言える。


⑩「ぷるるん!withシェイプUPガールズ」

J-WINGなる会社がPSで発売したブロック崩しゲーム。

いわゆる次世代機と呼ばれたコンシューマ機は、ゲーム供給媒体がCDロムとなり、その大容量を活かし、ムービーシーンを多用した演出に力を入れたゲームが数多くリリースされた。そして、アニメよりも手軽に動画を流す事が出来るとして、アイドルとタイアップしたゲームが発売される事になる。

その多くは、ミニゲームをクリアすると、アイドルのグラビア画像やムービーを見る事が出来るという内容で、言ってみればマイルドな脱衣麻雀といった構成だった。

このゲームはグループグラビアアイドルとして、そこそこ成功したと言える「シェイプUPガールズ」をフィーチャーしている。

彼女達について少し語ると、当時はグラビアアイドルの黄金期であり、巨乳を筆頭に多数のウリを持ったグラビアアイドルがデビューして鎬を削っていた。そんな中、CCガールズというユニットがブレイク。グループグラビアアイドルというジャンルを確立させた。その後、彼女たちの後釜に入る形でシェイプUPガールズが登場する。

彼女たち以外にもグループグラビアアイドルは多数デビューしていたが、CCとシェイプ以外は正直パッとしなかった。

全体的に年上系でイケイケ感が強かったCCガールズと違い、シェイプは各キャラの個性が上手く演出されていて親しみやすかった。そうした多方面のニーズに応えられる要因も有り、グループグラビアアイドルとしては結構長く活躍したグループと言える。

更に、メンバーであった「中島史恵」は、50歳を超えた現在でもグラビアを披露するという息の長い活躍を続けている。そして恐ろしい事に、その身体は若々しく維持されている。正にシェイプUPガールなのだ。

さて、ゲーム内容は、ブロック崩しそのものだが、一応独自フィーチャーとしては、持ち球がある限り(最大20個)ボールを出し続ける事が可能な点。

にしても、自機であるパドルが何故かクラゲ・・・だが、見ようによってはエロく感じるのは、汚れた大人だから?(笑)


このゲームを紹介したのは、当時漫画を描いて投稿していたのだが、その資料として多くのアイドルグラビア誌を購入していたので、グラビアアイドルには詳しかった。その流れでシェイプもいいな、と目を付けていたのだ。そのゲームがある、という事でマニア的なアイテムとして購入した記憶がある事を伝えたかったのだ(笑)



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