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  • 執筆者の写真竜騎士

思い出ゲーム10本勝負!

更新日:2023年11月15日


このコラムでは、私がこれまで触れてきたゲームの中で、特に記憶に残るゲームを紹介していく。尚、「触れてきた」という意味は、実際に遊んだ、というだけではなく、見掛けただけ、というゲームも含む。まぁ、本当に気になるゲームについて、思い出を語っていく内容がメインとなる。また、各作品に関して詳しいデータ(発売時期等)は述べないし、記憶の希釈で間違っている部分もあるだろうが、ご容赦願いたい。


では、早速行ってみよう!


1本目 「マンホール」

1本目から大昔の電子ゲームを紹介するのが俺流。(笑)

任天堂のゲーム&ウォッチ(ゲームウォッチ)シリーズの一つ。小学生の頃に大流行りしたゲームウォッチだが、どのタイミングで流行り出したのかの記憶が定かではない。

学校に持ち込んで遊んでいる友人たちも居たが、私は基本家で遊んでいた。ポケットに入れて持ち運べる手軽さで、友人たちと公園などに持ち寄り、各機種を回し遊びしたものだ。

このゲームウォッチの魅力は相当な衝撃で、それこそ(学校が休みの)日曜等は朝起きてから寝るまで遊んでいた。私とゲームとの付き合いはここから始まり、後のビデオゲームとの関係の礎もここで築かれたと思っている。


尚、ウォッチ、というだけあり時計機能もあったわけだが、腕時計をする習慣のない子供たちにとっては、携帯出来る時計として一応その機能は活かされていたと思う。これは、今思えばスマートフォンの先駆け的ゲーム機とも言えるだろう。(言い過ぎか?)


おっと、肝心のゲーム内容を説明していなかった・・・^_^;

ゲームは4つボタンで、マンホールの蓋を持ったキャラを操り、通行人がマンホールから落ちない様に穴を塞いでいく内容。ゲームウォッチ(というか電子ゲーム全般)特有のタイミングゲームだ。

当時のゲームウォッチは左右2ボタン制が多かったのだが、このマンホールは左右2ボタンの4つボタンで本体のデザイン的にも目を惹いていた。


2本目 「オクトパス」

2本目も続けてゲームウォッチの紹介。

このオクトパスは、ゲームウォッチの「ワイドスクリーン」シリーズで、液晶画面がそれまでの物と比べて大きく迫力が増していた。本体自体も大きくなったのだが、ポケットサイズではあったし、スタンドを使い立てかける事でインテリアになり、子供心にカッコいいな~と思っていた。


ちなみに、当時ゲームウォッチを店頭で購入した記憶があまりない。というのも、子供ホビーとはいえ小学生が手にするには高額であり、購入はお年玉頼みだったのだが、次々に発売されるゲームはやはり欲しいのだ。そこで目を付けたのが「グリーンスタンプ」。

これは、加盟店で買い物をした際、金額に応じて発行されるスタンプで、一定数集める事で景品と交換する事が出来た。その中にゲームウォッチ(のちにはゲームボーイ本体などもあった)があったのだ。これを利用して各機種をGETしていた。実に子供らしい・・・^_^;


このオクトパスは、潜水夫を操り巨大タコの脚を搔い潜って海底の宝を持ち帰るゲーム。

伸びてくるタコの脚の先端に当たるとミスとなる。画面右端にある宝箱に辿り着き更に右ボタンを押す事で宝を回収する動作をするのだが、コレが気持ち良い。当たり判定に若干のタイムラグがある事に気付き、どれだけ隙をついて回収しまくるかが楽しかった。


ゲームウォッチに限らず電子ゲームは単純な操作ではあるが、ゲーム性はしっかりしたモノが多かった。というか、単純な要素で楽しめたのは新しい娯楽であった事で、自分で操作する事自体が楽しかったと思われる。今になって思えば、この感覚は現在もゲームをプレイするうえで最重要項目なので、ゲームの楽しさの根幹と言えるのではないだろうか?


3本目 「チャンピオンレーサー」

これは、FL(蛍光表示管)ゲームと呼ばれるゲームで、やはり小学生の頃に流行っていた。当時ゲームウォッチのような液晶を使用した液晶ゲームとこの様なFLゲームが男子ホビーとして人気を博していた。


このゲームは、自機である車を操り制限時間内に規定スピードを出すゲーム。操作は左右ボタンとハイ・ローのシフトギア。敵車を躱す為にギアを使ってスピードをコントロールし、規定スピードを出すゲーム性。ただ、ゲームルールを当時あまり理解しておらず、単純に敵車に当たらない様に避ける事だけを楽しんでいた。という事で、真に楽しんでいたとは思えないゲームだが、思い出に残っている理由は、当時好きだった親戚のおばさんに買ってもらったからだ。(笑)

あと、電池が特殊な形をした9V型だったと記憶している。


4本目 「バーニングライバル」

「バーニングライバル」は、セガが業務用として発売した対戦格闘ゲーム。ストⅡタイプの1レバー6ボタン(パンチ・キックそれぞれ弱・中・強)仕様。

当時バイトをしていたゲーセンに入荷したのだが、正直「スーパーストⅡ」や「餓狼伝説SPECIAL」が稼働していた時期に出たゲームとは思えない程しょぼいと思った。アニメ調のキャラグラフィックがウリではあるが、当時のトレンドからは少し外れて見えた。

ただ、そのしょぼさが個人的に魅力的に見えたのだ。まぁ、これは完全に趣味の問題だが・・・^_^;

とはいえ、一応ゲーメストでも(2号ほどだが)攻略記事が掲載されていたし、そこそこ出回ったゲームだったのではないだろうか?

ゲーム画面をよく見ると、一番上の長いゲージが気になる。ストⅡタイプの格闘ゲームであれば体力ゲージがある部分はタイムゲージ。タイムをゲージにする意味あるのだろうか?で、その下の短いゲージが体力ゲージ。他のゲームであればスペシャル(超必)ゲージかと思う様な判りづらさ。

そして、キャラの動き自体がぎこちない。アニメ調のキャラなのに滑らかに動かないというのはスゴく違和感がある。キャラデザイン自体は悪くないので実に勿体無いと感じた。

ただ、ASUKA(女性キャラ)ステージを見た時は感動した。雪がしんしんと降るステージだが、静かに降る雪の雰囲気が良く出ている。他のステージも頑張っていて見ていて感心するのだが、つまり、肝心のゲーム(キャラ)部分以外は、流石セガ!と言えるような出来なのだ。

セガはこのゲームの後に発売した野心作「ダークエッジ」を挟み、遂に「バーチャファイター」を完成させる。

そう考えると、格闘ゲームに大きな改革をもたらす前夜のきらめきとして両ゲームを捉える事は出来ないだろうか・・・え?ダメ?


5本目 「クイズF1 1・2フィニッシュ」

アイレムが業務用で発売したクイズゲーム。

クイズゲームをアーケードでやり込んだ記憶はほぼ無い。というのも、イマイチ面白さが伝わってこなかったからだ。クイズゲームは単純に問題に淡々と答えて行くだけのゲーム性だと思っていた事が原因なのだが、実際には双六形式で各マス目でイベントが起こったり、クイズ自体のジャンルも多岐に渡り、かなり遊び応えのあるゲーム性なのだ。(これは、カプコンのクイズカプコンワールドがそのゲーム性を確立させたと思われる)

このゲームはF1レースをモチーフにしていて、ゲームスタート時に特徴のあるレースチームを選んでスタートする。コースを走りながらクイズに答え、正解する毎に順位が上がる仕組み。お手付き回数は燃料(FUEL)で表されている。

レース終了後は、実際のF1レース同様順位によるドライバーズポイントが与えられ、その合計点数を競う。対戦プレイも可能だ。この対戦要素は地味だが、F1というモチーフとマッチしているし、なにより順位を競うという判りやすいゲーム性が良い。

実際のF1同様、世界各国のサーキットを模したステージを戦い、獲得ドライバーズポイントを競う。コースの形状(直線やカーブ)等で各チームの特徴が生きてくる。また、各サーキット戦の前に予選クイズがある。こうした細かい演出も楽しくプレイ出来る要因の一つだ。


F1がモチーフなのは、当時アイレム自体がフォーミュラーカーのチームを持っていたからだ思うが、若干時期の記憶が定かではない。


対戦格闘ゲームが流行り出した時期に、インカム的に安定していたのは、こうしたクイズとパズルゲームだった。こうしたゲームが無ければ、一般客を受け入れられるアミューズメント施設への転換は大きく遅れた事だろう。

そういう意味で、クイズゲームは時代を繋ぐバイプレイヤー的ジャンルであったと思っている。


6本目 「対戦アイドル麻雀ファイナルロマンス2」

ビデオシステムが業務用で発売した脱衣麻雀ゲーム。

ゲーセンでは定番の脱衣麻雀だが、伝説の「スーパーリアル麻雀PⅡ」から、アニメ調グラフィックの女の子が脱ぐ作品がトレンドとなっていった。これは、もう一つの主流であったリアル調グラフィック系作品が、著作権法に抵触する恐れがある為、各社が配慮し始めた事の相関として伸びて行ったと推測される。

ちなみに、このゲームは2と付いているので続編なわけだが、初代は日物(日本物産)等のリアルグラフィック系(タイトル通りアイドルに激似の女の子が脱ぐ)作品だった。

このゲームの思い出は、やはり当時勤めていたゲーセンに入荷していた事で、デモの音が大きく、朝の開店時等は、女の子の「ハイ!いらっしゃいませ!」という声が狭いゲーセン内に響きまくって若干恥ずかしかった記憶がある。


ゲーセンで脱衣麻雀をプレイした記憶もほぼ無い。

このゲームは、当時の対戦格闘ゲームのブームに乗り、対人対戦が出来る仕様だった。場所によっては対戦台に入れていた所もあるだろうが、果たしてどれだけ盛り上がっていたのか?現在も流行中の「麻雀格闘俱楽部」の走り・・・と言えるだろうか?


7本目 「ダイノレックス」

タイトーが業務用として発売した、恐竜が戦う対戦格闘ゲーム。

対戦格闘ゲームブームの黎明期に発売されたモノだが、この画面だけでかなりキテいる感がある・・・^_^;


このゲームは当時勤めていたゲーセンには入荷しなかったが、近所のライバル店(?)には入荷していた。そのゲーセンはメイン道路沿いにあったが地下にあるゲーセンで、当時はまだテーブル筐体が大半を占めていたオールドタイプのゲーセンだった。

商売敵という事もあり殆ど立ち入る事が無かったのだが、このゲームを始め「ウルトラマン」等をプレイしていた記憶がある。お店自体はいつの間にか撤退していた様で、酒屋(居酒屋?)に変わってしまっていた事を覚えている。


こういった感じで、ゲーム自体はほぼプレイしていなくても、設置してあったゲーセンの思い出は強く残っている。案外こういう感じでゲームを覚えてる事が多い。


8本目 「サンドスコーピオン」

フェイスが業務用で発売した縦スクロールシューティングゲーム。ショット+ボンバーの所謂「雷電」タイプのゲーム。

このゲームも当時勤めていたゲーセンに入荷していたのだが、見た瞬間、完全に雷電のパチモンとしか思えなかった。たしか、当時ロケテストでも入荷していたような気がするのだが、そこで何回かプレイした記憶しかない。


雷電「ライク」ではなく「パチモン」と感じたのは、重厚さが無く軽いグラフィックと、2面まではまんま雷電の様なステージ構成だったから。

そもそも、フェイスという会社自体なじみが薄く、それだけでパチモン感が大きくなっていた。(失礼な話だが・・・)

当時は対戦格闘ゲームの人気が爆発しており、横スクロールを始め、それまで隆盛を極めていたシューティング等のジャンルは斜陽の時代。そんな中堂々とパチモンで勝負してきたフェイスには賛辞を贈りたいが、余りにも無謀だったと思う。


9本目 「シュマイザーロボ」

HOT・Bが業務用で発売した、ロボットが戦う対戦格闘ゲーム。

操作は1レバー3ボタン。ボタンはパンチ・キック・ガード。ガードをボタンで行うというのが、当時としては珍しい仕様だったし、それ故に取っつきにくかった。


これも、当時勤めていたゲーセンに入荷していた。対戦格闘ゲームブーム黎明期に発売されたゲームだが、見た目的にスーパーファミコンか?と思う様なグラフィックが気になった。

そんなゲームが気になったのは、やはりそのしょぼさ加減だろう。ストⅡや餓狼伝説に比べると、明らかに劣っていた。

しかし、今になって思えば、ボタンガードは3D対戦格闘ゲームではお馴染みの操作方法だし、ガードしたまま移動出来るとか、新しいシステムは評価できるのではないだろうか?

とはいえ、このゲームを実際プレイした記憶は、やはり1回か2回・・・いや、1回だけだったかもしれない・・・^_^;


10本目 「ドラゴンバスター」

ナムコが業務用で発売したアクションゲーム。

このゲームが発売された当時は、第1次ファンタジーブームとも呼べるモノがあり、剣と魔法の「ヒロイックファンタジー」をモチーフにしたテーブルトークRPGや映画等がブームになっていた。このゲーム自体がモロにそれがテーマで、ドラゴンにさらわれたお姫様を勇者(主人公)が助けに行くという内容。(1レバー2ボタン。レバーで移動・ジャンプ、ボタンはそれぞれ剣と魔法)


当時テーブルトークRPGの「ダンジョンズ&ドラゴンズ」にハマっていたので、このゲームの設定には萌えるモノがあった。しかし、プレイしようにも当時は不良の溜まり場と恐れていたゲーセン(というかボーリング場の1コーナー)へは行く勇気が無く、雑誌情報を見て悶々としていた。

そんな中、このゲームがファミコンに移植されると聞き、仲間内では結構な話題となった。しかし、当時の最新技術で作られたこのゲームをファミコンに完全移植する事は不可能だろう、と考えられていた。(というか、このゲームに限らず、ファミコンはアーケードの完全移植はムリと考えられていた)

発売されたファミコン版は、アレンジが加えられ、それなりに面白い作品ではあったが、グラフィックの質感は全く再現されておらず、(判っていたとはいえ)かなりがっかりしたモノだ。

更に、BGMも良いモノがあったのにファミコン版は似ているだけのモノでがっかり感を増長させた。


結局、当時から現在までアーケード版をプレイする事は出来ず、悶々とした思い出だけが残っているゲームだ。


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