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執筆者の写真竜騎士

思い出ゲーム10本勝負!(3)

更新日:5月24日

このコラムでは、私がこれまで触れてきたゲームの中で、特に記憶に残るゲームを紹介していく。尚、「触れてきた」という意味は、実際に遊んだ、というだけではなく、見掛けただけ、というゲームも含む。まぁ、本当に気になるゲームについて、思い出を語っていく内容がメインとなる。また、各作品に関して詳しいデータ(発売時期等)は述べないし、記憶の希釈で間違っている部分もあるだろうが、ご容赦願いたい。


では、早速行ってみよう!


① 「ガイアポリス」

コナミが業務用に発売したアクションRPG。

1レバー3ボタンで、レバーでキャラ移動、ボタンは攻撃・魔法・従者攻撃。攻撃ボタン押しっぱなしでガードが出来た。

業務用では珍しいRPGで、プレイヤーキャラの成長をパスワードで引き継いで継続プレイが可能だった。パスワードコンティニューは、「イシターの復活」以来ではなかっただろうか?

当時はまだファンタジーRPG的世界が人気で、漫画を始め多くの作品のモチーフとなっていた。ストⅡ全盛期に発売されたゲームだが、独自の世界観とVGMがプレイヤーを惹き込んでいたと思う。


このゲームも、ダークエッジ同様、初めて訪れたAOUショーで観て気に入ったゲームだった。当然ながら(?)当時勤めていたゲーセンに入荷して貰ったのだが、やはり、ストⅡに勝てずに消えて行った。(当時のゲーセンでストⅡに何とか対抗できたのは、脱衣麻雀とドライブゲーム位だったのではないだろうか?)

このゲームの思い出は、発売後かなり経ってから千葉に住んでいた友人と共に、怪しげなゲーセンで大人プレイをした事だ。というのも、そのゲーセンは1プレイ20円で、とにかく友人とコインをつぎ込んで先に進んで行った。しかし、残念ながらエンディングまでは辿り着けなかった・・・^_^;


このゲームは、とにかくVGMがメチャクチャ良い!過去のコラムでも何作か紹介しているが、この時期(92~93年)のコナミアーケードゲームミュージックは素晴らしいモノばかり。今聴いても全く色褪せていない。

残念な事に移植もなくプレイするには基盤購入しかない様だが、価値はあると思う。



2本目 「ソルディバイド」

彩京が業務用で発売したアクションシューティングゲーム。

一見オーソドックスな横スクロールシューティングに見えるが、実は「斬り」ボタンによる格闘が重要なアクションゲーム。

このゲームも、ゲーセンで遊んだ記憶はなく移植版をプレイしていた。サクサク進む展開と独自のファンタジー世界が魅力。そして、その魅力を際立たせるのが「寺田克也」氏の描くキャラクター。氏は同じ彩京の対戦格闘ゲーム「バトルクロード」のキャライラストも手掛けていて繋がりがあった様だ。

そして、バトルクロードも個人的に好きなゲームであり、何気に彩京は好きなメーカーであった。

3D対戦格闘ゲームの登場で、よりリアルな人物描写が可能となった時期は、キャラクターのイメージイラストが重要な掴み要素として存在していた。3DCGは確かに目新しく目を惹くに十分な魅力があったが、手描きイラストの細かさには遠く及ばなかった。

そんな中、3Dポリゴンゲームを制作しない(出来ない)メーカーは、2Dの魅力を伝える為に有名イラストレーターを起用する事が多くなった。

彩京は、硬軟織り交ぜた画き手を起用して上手くゲームのイメージを伝えていたと思う。


3本目 「マーシャルチャンピオン」

コナミが業務用で発売した対戦格闘ゲーム。

1レバー3ボタン。ボタンはそれぞれ上・中・下段攻撃という仕様。パンチ・キックの区別が無いこの仕様は、単純にストⅡの二番煎じを恐れていたのか、と思ったが、ゲーメストの増刊号の記事で、元はイーアルカンフーの続編として開発されていたとの事。

とはいえ、イマイチ技の区別が判らずなんとなくガチャガチャプレイしていた気がするが、それはそれでイーアルっぽい遊び方なのかもしれない。

一部でプレイヤーキャラ金髪くノ一「レイチェル」の人気が爆発していたが、個人的にはもう一人の女性キャラ「ティティ」が好きだった。

このゲームも、当時勤めていたゲーセンに入荷していたが、例にもれずひっそりと姿を消していた。キャラは大きくて良いのだが、やはり技の判定等大味な部分が目立ち、キャラ負けしていたゲームだと思う。


4本目 「マージャンブロックジャンボウ」

SNKが業務用に発売した「ブロック崩し」+「麻雀」というイカレた組み合わせのゲーム。

基本はブロック崩しで、ブロックの代わりに並んでいる麻雀牌(や点棒)にボールを当てると画面下に落ちてくる。その牌を取って麻雀の役を作るという謎のゲーム性。

正直、意味が解らない。

ぬるめとはいえ、忙しい操作のブロック崩しをしながら役を考えて、当たり牌を拾うという・・・

このゲームは、実際にゲーセンで実機を見た記憶が(かなりあやふやだが)無い。

ゲーメストの広告で見て、脱衣麻雀・・・ではないのか?と不思議に思って記憶に残っていた。業務用で麻雀牌が画面に出ていれば、それは=脱衣麻雀と相場が決まっていたからだ。現にこのゲームは面クリア時女の子が脱衣する。

言ってみれば脱衣麻雀に(余計な)ブロック崩し要素をぶち込んだわけだが、誰得?

*ちなみに、脱衣する女の子の原画は、某漫画家という噂を聞いた事があるが、どうなのだろうか?


5本目 「ラストブロンクス 東京番外地」

セガが業務用に発売した対戦格闘ゲーム。

バーチャファイター2で3D対戦格闘ゲームの雄に躍り出たセガが「ファイティングバイパーズ」に続いて世に送り出した武器対戦格闘ゲーム。同時期にナムコの武器対戦格闘ゲーム「ソウルエッジ」も発売されていて、なんとなく似たゲームが続くなぁ、と思っていた記憶がある。


この当時はゲーセンから離れていた時期で、このゲームをゲーセンでプレイした記憶はない。このゲームは、友人、というか知り合いと共にサターン移植版で遊んだ記憶が残っている。

その知り合いは、勤務先だったゲーセンの他の店員の友人で、たまに話をする程度の仲だったのだが、彼が私のもう一人の友人と親しくなった事で、たまに彼の家に行きゲームをプレイする仲になった。

彼はとにかくセガのゲームが好きだった。私はナムコの鉄拳やソウルエッジが好きだったのでプレイステーション派だったのだが、彼は当然の様にサターン派で、彼の家で初めてサターンに触れたと記憶している。

その彼が当時夢中になっていて、一緒にプレイを勧められたゲームの一つが、このラストブロンクスだ。ただ、正直、先に述べた様に私はソウルエッジ派だったので、武器を振り回す感覚が軽いこのゲームに面白さを感じていなかった。

彼とはたまに会うだけだったし、ゲーム自体にもそれ程思い入れは無かったのだが、音楽が良く記憶に残った。中でもクロサワの曲がお気に入りで、使用キャラもクロサワを使っていた。(音楽CDも購入した)

それ程親しくない知り合いとプレイした、という半端な記憶で逆に思い出深い印象を持った珍しいゲームである。


6本目 「ラスタンサーガ」

タイトーが業務用で発売したアクションゲーム。

1レバー2ボタンで、レバーで移動、ボタンはそれぞれ攻撃とジャンプ。

筋骨隆々のマッチョ主人公「ラスタン」を操りファンタジー世界で大暴れする。

主人公ラスタンは、剣と魔法のヒロイックファンタジー世界でのステレオタイプヒーローである「コナン」そのモノで、ストーリーも蛮族出身からやがて国王になる・・・というコナンそのものの様な感じだったと思う。


日本でヒロイックファンタジーブームが起きた頃は、シュワルツェネッガーやスタローンが演じるマッチョアクションヒーローのブームと重なり、ゲームの主人公も彼らをモチーフにしたモノが多数発売された。

このゲームもそんな一つだが、シンプルな操作と世界観を創り上げるVGMで好きなゲームだ。ちなみに、このゲームはシリーズ化され、(悪夢の)Ⅱを経て、実質上のⅢである「ウォーリアーブレード」へと続いて行った。ウォーリアーブレードもBGMがすこぶる良く、お気に入りの作品である。


ヒロイックファンタジーの主人公は、単純な「こうありたい」という妄想上の人物像として当時人気を博した。しかし、多様性だなんだと時代は変わり、見た目に力強い判りやすいキャラクターよりも、内面性を重視した繊細な主人公が増えてきた。

悪い事ではないが、こういった判りやすい直線的なヒーローは、何時の時代でも憧れであって欲しい。


7本目 「ハイウェイスター」

スクウェアがファミコンで発売したレースゲーム。

制限時間内に規定チェックポイントを通過してゴールを目指す、いわゆるアウトラン系のゲームだ。

十字キーの左右がハンドル、Aボタン:アクセル・Bボタン:ブレーキという単純操作。

そして、このゲームの特徴の一つは十字キー上でのターボ(加速)。時速100キロを超えた時に十字キー上を押す事で車が超加速していく。(最高時速時速255キロ) *ちなみに十字キー下で音楽(3種類)を選択できる。


ファミコン初期から「F-1レース」等のレースゲームは数多く発売されてきたが、どれもアウトランやポールポジション式の疑似3D画面のゲームだった。当時の技術では、アーケードも含めそれが表現の限界だったと思われるので、これは仕方が無い事でこのゲームも画面的にはそれらのゲームと同じだ。

しかし、それまでのゲームと全く異なり、先に紹介したターボは勿論、道路の起伏や傾斜の表現で凄まじいスピード感を演出している。敵車のイヤらしい動きも相まって、スピードと接触への緊張感を楽しめた。レースゲームとしてスピード感がある事は非常に重要だ。


今でこそスクウェア(エニックス)は大御所のゲームメーカーだが、ファイナルファンタジー以前は、様々なジャンルの小粒ゲームを開発していた。その中でも、このゲームは遠近法を駆使したコースの流れや、昼夜夕方と飽きさせないステージ構成、それぞれにマッチしたBGMを選択出来る機能と、ファミコンでもここまで出来る事を証明したゲームだったと思う。

ちなみに、3曲あるメインBGMはどれも素晴らしい。


8本目 「超時空要塞マクロス」

バンダイがファミコンで発売した横スクロールシューティング。

モチーフは、当時映画がヒットしていた人気アニメ「超時空要塞マクロス」。その原作アニメにハマっていた身としては、買わなければならないマストアイテムであった。


主人公メカ「ヴァルキリー」を操り、ゼントラーディ軍と戦っていく内容。通常面の後、敵戦艦内部に入り、コア(?)を破壊する事で1ラウンドクリア。以後繰り返し。

特徴として、主役メカヴァルキリーの変形を再現しており、十字キー+Aボタンの組み合わせで「ファイター」「ガウォーク」「バトロイド」に変形出来た。それぞれ移動スピードが異なり、バトロイドは後ろ方向に振り向いて弾を撃つ事が出来た・・・が、ゲーム中ほぼこの変形に意味は無かったと記憶している。


このゲームは「版権モノキャラゲー」であり、一定購買層を見込んだゲームである。当時としてもゲームとしての深みが無く面白さに欠けていた。このイメージは「版権モノ=クソゲー」の方程式を肯定するもので、以後個人的に版権モノは最初から色眼鏡で接する事となる。そして、バンダイは自社版権モノのゲームを大量生産したのでバンダイ=クソゲー会社というイメージも植え付けられた。

ところで、このゲームの発売はその「バンダイ」だが、開発は「ナムコ」である。

これは、今の現状を考えると予言の様な気もしてきて少し面白い。


9本目 「悪魔城ドラキュラ」

悪魔城ドラキュラと言えば、ファミコン版(家庭用)を連想するだろうが、今回はアーケード版のお話。

発売は(当然)コナミで、当時としては珍しい家庭用からの逆移植版、といった趣のゲーム。操作系はほぼ家庭用と同じだ。


このゲームの思い出は、学生時代修学旅行先(よく覚えていないが四国か広島)での自由行動時間に、友人(というか知人)達と立ち寄ったゲーセンでプレイした記憶がある。(このゲームの他にもファイナルラップでの通信対戦をプレイしたな・・・)

そもそも、ファミコン版が好きでかなりやり込んでいたゲームだけに、ゲーメストの記事等でファミコンとは比べ物にならないキレイなグラフィックのドラキュラは、期待値がかなり高かった。地元のゲーセン(というかゲームコーナー)には入荷が無かった為、尚更期待値は高まっていた。

で、いざプレイしてみると・・・

なんじゃぁ?この操作感の悪さは!?そして激ムズ!

1プレイいくらかは覚えていないが、継続プレイをせずにすぐ諦めた。

当時ゲーセンのゲームは最先端であり、ファミコンより劣る要素は何一つない、と思い込んでいたので、この操作感の悪さは全く納得できなかった。そして、ゲーセン神話(大袈裟)が少し瓦解してゆく音を感じたのであった・・・^_^;


10本目 「ドギューン」

東亜プランが業務用で発売した縦スクロールシューティングゲーム。

何と言ってもタイトルのインパクトがスゴい。ドギューンって・・・^_^;

東亜プランのゲームは基本的にパワフルなインパクトがあるタイトルが多いが、これは群を抜いてインパクトがある。掴みはバッチリだった。

個人的にシューティングは苦手で、ゲーセンで遊ぶ事は殆ど無かったのだが、このゲームはそこそこ遊んだ記憶がある。タイトル同様自機の攻撃がド派手(基本ショットが極太レーザー)で、見た目にヤル気を起こさせたのだろう。(とはいえ、全く先の面には進めなかったのだが・・・)


東亜プランのゲーム(縦シューティング)は、全般にVGMが良く、シューティングが苦手でもVGMを聞きたいが為にプレイしたモノだ。ただ、このゲーム独自のフィーチャーであるプリズナービームや加速装置を上手く活用できていなかった。

恐らく一般のゲーマーは、私同様(東亜プランというメーカーのイメージから)オーソドックスなボンバーシューティングと同じ感覚でプレイしていたのではないだろうか?

そう考えると多くのプレイヤーにゲームの魅力を十分に伝えきれずに消えて行ったゲームなのかもしれない。

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