このコラムでは、steamで発売中の漫画制作ソフト「Manga maker ComiPo!」で作成した漫画を発表していく。
Manga maker ComiPo!は、その名の通り漫画を作成するソフト。
コマ・人物・背景・吹き出し・効果線・擬音など、漫画に必要な素材がデフォルトで多数収録されている。
それらの素材を配置して自分だけの漫画を手軽に描く事が出来る。
特に人物は、デフォルトでもある程度カスタマイズが可能だし、何といっても3Dデータなのでアングルや拡大縮小が直感的に出来る。
気軽に漫画家気分が味わえるし、DLCにより素材を追加する事でより表現の幅は広がるだろう。
そんなソフトで、ゲームについての4コマを描く機会があるので、この場で発表して行こうと思う。
*尚、漫画は日本式に右上から読み始める様に描いている。
*作中の「Dysrkk」は、私のsteam内での名称である。
①<ご挨拶>
一番最初に描いた漫画。
全く手探りで描いているが、言葉にある様に思ったほど操作は難しくないし、4コマくらいなら、構成が決まればすぐに描く事が出来る。
適当に作ったキャラだが、この2人は以後作品のメインキャラとなっていく。
②<Fight Angel>
巷で流行っているミルクボーイ風漫才を元にした4コマ。
完全な自虐だが事実である。(笑)
レイヤー管理も楽なので、効果線や擬音等を手軽に組み込めるのは、アナログで漫画を描いていた身としては実に感激。
コマが若干ズレているが、気にしないで頂きたい。(笑)
③<ビッグ1ガム>
DOAエクストリームヴィーナスバケーションを始めた頃の作品。
オチが少し微妙ですね。
良く考えると話が繋がっていませんが、ゲームの雰囲気でゴリ押しするという荒業です。^_^;
っていうか、ビッグ1ガム、知っている人いるのかな?
これもコマがズレているが、気にしてはいけない。(笑)
④<水着注意報>
軽くDOAXVVをディスる内容。(笑) でも、コレが本音です。
第一アレはゲームではないので、プレイ(というのもおかしいが)していてまったく楽しくない。
水着を集めて撮影する事がゲーム性だけど、その為のカネ(Vストーン)を集める方法がビーチバレーのはずなのに、無くても良いという仕様はちょっとバカにしていると思う。
⑤<ピーピング> (HIGH・G VOL01収録)
現時点で猛烈にやり込んでいるゲーム「Countersnipe」を題材にした4コマ。
またしても自虐ネタ。自虐ネタは、笑いとしては反則ですが、簡単なので描いてしまいますね。 覗きがどうのこうのはネタですが、ゲーム自体は本当に単純だけど面白いという、ゲームのお手本の様な出来で、まだまだハマる予定です。
⑥<コンパチキャラと骨法> (HIGH・G VOL02収録)
コンパチキャラは、簡単に言えばメインキャラの姿を変えただけで、使用技がほぼ変わらないキャラだ。ストⅡのケンも、言ってみれば元はコンパチキャラで、同キャラ対戦用に作られたキャラクターと言える。
格闘ゲームが大量生産されると、このコンパチキャラでキャラ数を稼ごうとするゲームが後を絶たなかった。
鉄拳に於いては、タイムリリースキャラとしてコンパチキャラが大量投入された。
現在使用中のキャラ「アンナ・ウィリアムズ」は、デフォルトキャラ「ニーナ・ウィリアムズ」のコンパチキャラとして登場。当時使用していたキャラではないが、7になって何故か使いだした。
理由は、使う流派が「骨法」である事。骨法が好きな理由は別コラムを設けたいが、取り合えず地味な格闘技である事が好きな理由の一つだ。(笑)
デフォルトキャラのニーナも骨法を使うが、7になってキャラのイメージが変わった気がしたのでアンナを使用している。
上記のコンパチ・骨法というキーワードで思い出に残るゲームが「武戯」。
コレに関しては、別コラムがあるので合わせてご覧いただきたい。
⑦<動き出したよ!> (HIGH・G VOL03収録)
ここに来て、ようやくキャラクターの表情とポーズの変え方を理解した・・・^_^;
デフォルトで、かなりのポーズが収録されていてしかも汎用性が高いポーズばかり。3Dデータなので角度もパースも自由自在。これは、ホントに良いソフトです。
そんなわけで(?)今回は、キャラクターを動かす事に重点を置き、話はオチが無いという最悪パターンとなりましたが、次回以降気合を入れて描いていこうと思います。
⑧<バトル苦労ド> (HIGH・G VOL04収録)
鉄拳7に暫くハマっていたのだが、今迄(恐らくウイルス対策ソフトの関係で)起動しなかった「ストリートファイターⅤ」が動いたので、プレイしたらハマってしまった。
そこで、2Dと3Dの対戦格闘の操作感覚の違いに戸惑ったのだが、中でもタメキャラの必殺技が出しづらい、という事が気になった。
対戦格闘ゲームはアーケードのストⅡ世代なのでタメキャラに違和感は無いハズだが、昔の感覚で出そうとしてもジャンプしてしまったり、どうもうまくいかない。
3Dはもともとタメキャラ自体が少ない傾向にあるが、やはり暴発の危険を考えるとレバータメはしっくりこない。
そこで、思い出したゲームが「バトルクロード」。
彩京がアーケードで発売した2D対戦格闘ゲームで、どこかで見た様なキャラが(実写のようなグラフィックで)戦う。
このゲームはそれまでのストⅡタイプとは若干趣が異なるルールやシステムを搭載していた。どちらかがダウンすると両者起き上がった状態から仕切り直しになったり、同じ(必殺)技を当て続けるとダメージ補正が掛かって威力が弱くなったりと、今考えると面白いシステムが搭載されていた。
その必殺技が、今回の漫画で紹介したように、全てボタン(強パンチorキック)を押し続けて離すという仕様だった。(正確にはレバーを入れながら離す事でそれぞれのボタンにより違う必殺技を出す事が出来る)
かなり地味なゲームで、当時盛り上がっていた記憶が無いのだが、音楽も良く個人的にお気に入りなゲームだった。
と、今回はバトルクロードについて語りたいが為にネタを作ったという感じで、漫画としては話が繋がっていない、というダメ出しを入れておこう。(笑)
⑨<連打の定め> (HIGH・G VOL05収録)
色々あったが、2020東京オリンピックが開催された。
開会式で選手団がゲーム音楽と共に入場する演出は賛否両論の様だが、個人的には良い演出だったと思う。
そもそも、ゲーム=コンピュータゲームであるという事は、ファミコン世代が親となり、スマートフォンの普及で完全に認知されている。
現在日本がゲーム大国と呼べるかは疑問だが、世界に通用する優良なコンテンツを持っていることは間違いない。
ゲーム=悪という、かつてのゲームセンターのイメージは、家庭用ゲーム、インターネットの発達によりほぼ消滅した。今や、ゲームは生活の中に身近に存在する。
日本がゲーム文化を育ててきた事は間違いがなく、今回のオリンピック演出でゲームミュージックが使用された事は、ある意味その裏付けとなるとも言える。
そして、オリンピックと言えば、必ず発売されるオリンピックゲーム。
セガから「東京2020オリンピック The Official Video Game」が発売されている。デモプレイをしてみたが、やはり基本となる陸上競技は連打、タイミングでのジャンプとオリンピックを題材にした始祖ゲーム「ハイパーオリンピック」から操作系に変更はない。
逆に言うと、これ以外の判り易い操作は無く、改善しようがないとも言える。
オリンピックゲームでなければ陸上競技がゲームになる事はほぼ無いので、実際のオリンピック同様、お祭り的に楽しむパーティゲームとしても連打要素は外せないだろう。
そんな連打から連想したのが麻雀ゲームのHボタン連打。
漫画に挙げた2作品以外にも、脱衣時連打する麻雀ゲームがあった気がするがご容赦願いたい。取り合えず有名なのは上記の2作品だろう。
全力疾走するポーズが無く、それっぽく見せるのに苦労した。また、オチの最終コマは、ゴールしているシーンなのだが、かなり苦肉の策である・・・
⑩「パソコン版ビニ本」(HIGH・G VOL06収録)
ブログ内の各コラムを雑誌風にまとめる企画として始まった「HIGH.G」だが、その雑誌のお手本としたのが、角川書店から刊行されていた「戦うパソコンゲームマガジン コンプティーク」だ。
コンプと言えば「福袋」!という程、美少女ゲームを紹介する1コーナーであった袋とじ企画「ちょっとHな福袋」は、当時の読者に鮮烈な印象を残した。
エロゲーは当然プレイするのだが、コラムを書くほど良く出来たゲームには中々出会えない。エロゲー=ヌキゲーであるとの前提であれば、ゲームではなくエロいビジュアルが垂れ流されるだけのビジュアルノベルで良いのだ。
しかし、美少女ゲーム時代からエロゲーを見てきた身としては、やはりエロであっても、遊べるゲームでなければならないと強く感じる。
そんな福袋特集でネタを考えたが、登場人物が女性という事で深く突っ込んだ展開はムリだった為、いつもの(?)オチ無しパターンで逃げた感じ・・・^_^;
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