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  • 執筆者の写真竜騎士

DEAD OR ALIVE(アーケード)

更新日:2023年4月3日


DEAD OR ALIVE(DOA)は、テクモが発売した3D対戦格闘ゲーム。 操作系統は8方向1レバー+3ボタン。レバーでキャラクターの移動、及び各技のコマンド入力。ボタンはH(ホールド)・P(パンチ)・K(キック)となっていて、対応ボタンでそれぞれの技が出せ、コマンドと組み合わせる事で多彩な技を出す事が可能。 ルールは、相手の体力ゲージを「ゼロ」にしてKOする、またはリング外に相手を落としリングアウトにする事でポイントが入り、2本先取で勝利となる当時の3D格闘ゲームの基本に準じている。 そして、このゲーム最大の特徴は3つのボタンの3すくみ要素だろう。即ち「打撃」は「投げ」に勝ち、「投げ」は「掴み(ホールド)」に勝ち、「掴み」は「打撃」に勝つ、というルールだ。DOAは現在までも続くシリーズとなっているが、この3すくみルールは変わらない。逆にこの3すくみがDOAと言っても過言でもない位対戦ツールとして浸透している。 ・・・と、凄んでみたが、初代であるこのゲームが発売された当初は、それ程のヒットはしなかった。 というのも、当時は3D対戦格闘ゲームといえばバーチャファイター(3)だった。鉄拳もあったが鉄拳がヒットするのは「2」下手をすると「3」以降だったからだ。 さて、この人気の無さは何処にあったのか? 思うに、キャラクターの中途半端さではなかろうか?3D対戦格闘の2大巨塔「バーチャ」「鉄拳」は、同じ3Dでもキャラクター描写に格段の差があった。 バーチャはリアル志向で鉄拳は漫画的なデフォルメに特化していた。で、DOAは両社の中間。リアルキャラと忍者系を始めとする漫画キャラのバランスも半々でどっち付かず。トドメが女性キャラの異様に揺れるおっぱいだ。ちょっとした動きで「たゆんたゆん」揺れるおっぱいばかりクローズアップされ、ゲーム自体の評価が霞んだのではなかろうか?

しかし、そのおっぱいに魅かれてプレイしたのは、何を隠そうこの私だ。(そういう人絶対多いはず!)但し、実際ゲーセンでのプレイしたメインキャラは漢キャラ「バイマン」であった・・・やっぱり公の場であからさまに(乳揺れ)女性キャラを使うのは気が引けた・・・ バイマンはコマンドサンボの使い手。ホールドに特化したキャラでこのゲームの楽しさを手軽に楽しめるキャラだった。使用するコマンドサンボは、その名の取り(ロシアの)軍隊での格闘術で当時注目されていた格闘技だったと思う。 技の中では、3段ホールド技である「スタンディングアームロック」→「首極め腕卍」→「DDT」が好きで、もう一つの3段技「軸足払い」→「立ちアキレス腱固め」→「逆片エビ固め」よりも使用頻度が高く使いまくっていた。 3段ホールドはいわゆるコンボ技。連続でコマンド入力する事で繋がる連続技である。このゲームの投げ・ホールドキャラにはこの様なコンボ技が多数用意されていた。この連続入力は今では当たり前だが当時は画期的だった。 *2以降、何故かアームロック~DDTへのコンボが消えて、メインの投げコンボが軸足払いからのモノに変わった事は、実に残念な事だと思っている。(20/01)

本命である女性キャラは「プロレス」の「ティナ」を使用していた。これは単純に当時女子プロレスにハマっていたから。 投げコンボである「フライングメイヤー」→「サーフボードストレッチ」→「J・O・S」に感動。「J・O・S」はジャパニーズ・オーシャン・スープレックスの略で、当時の人気レスラー「豊田真奈美」のオリジナルスープレックス。ブームだったとはいえマイナージャンルであった女子プロの(変な)スープレックスが入っていた事に驚いたモノだ。 さて、当時のアーケードゲーム誌ゲーメストの別冊によればシステム的な解説で「よろけ状態」からの「カウンター攻撃」が重要とある。これはシリーズを通しての駆け引きのキモで、初代からシステム的に完成していた事は驚きである。 まぁ、当時の3D対戦格闘ゲームではお馴染みではあったが、ホールドを絡めたシステムがここでも特徴的である事はやはり今後のシリーズ化の原石として無視出来ない。 システム的な部分で外せないギミックがもう一つ。それは「デンジャーゾーン」。 このデンジャーゾーンは形や特性を変え、シリーズを通してのギミックになっているので、3すくみと共にこのゲームを語る上で外せないだろう。戦いの舞台は通常のリングがあり、その周りにデンジャーゾーンと呼ばれる爆発する床がありその外が場外、という構成。 デンジャーゾーンで叩き付ける技を喰らった場合、爆発と共にスゴイ勢いで浮かされる。攻撃者に於いては空中コンボのチャンス!というわけだ。 とはいえ、このゲームでは空中コンボはそれ程重要な要素ではなかった、と記憶している。通常リングが意外に広く、そこで決着が着いていた様な気がする。ただ、爆発デンジャーでダメージを与えた時はかなり快感だった。 2以降主に女性キャラのグラフィック進化と共に支持を集めシリーズ化されているDOAだが、個人的にはこの1が一番好きである。と言うのも2以降は家庭用との差が無く、ゲーセンでプレイした作品はこの1が1番長い。 3以降は全て家庭用だ。 別コラムでも述べているが当時のゲーセンは私にとって忘れる事が出来ない空間だった為、ゲーセンでプレイした事が重要なのだ。 当時のゲーセンは対戦格闘ゲームの大ブームの中にあり、対戦台がものすごいインカム(売上)を叩き出していた。対戦台は負けたら終わりの世界だったので、軍資金の無い私としてはプレイしたいのだが手を出しかねる、という状況だった。しかし、(女性)キャラの魅力に負けてコインを投入する日が続いた。 幸いこのゲームは先刻述べた通りゲーセンでのインカムはさほど無かった(=人気が無かった)為、ゆっくりプレイ出来た。このB級感も私の心を惹き付けたに違いない。

DOAと言えば女性キャラ、というイメージは2以降定着したのだが、その始めの一歩はこの1の「乳揺れ」なのだ! 2Dゲームでは馴染み深かったキャラ先行のイメージを3Dでハッキリと判り易くイメージ付けたこのゲームは確かに思い出のゲームなのである。

*現在、PCで、Dead or Alive 5 Last Roundをプレイしている。その女性キャラ達。こんなにグラフィックは進化した!

ここまで来ると、もう、男キャラいらないじゃん、という気になってくる・・・

不思議な事に、グラフィックが進化しても遊び心地は初代から殆ど変わらない。どれだけシステム的に完成されていたかが伺える。(17/02)

さて、私はコンピューターゲームが大好きだ。ファミコン世代真っ只中だったので、当然である。今のゲームはグラフィックが目を見張るほどの出来で感心するばかり。 で、3D格闘ゲームのお話しです。 そもそもストリートファイターⅡ(ストⅡ)で、格闘ゲームに目覚めた私。 ストⅡの同人誌を造った事も在りました。(恥ずかしい限り) 時代は変わり、グラフィックは3Dテクスチャを駆使したリアル路線へ・・・バーチャⅡ辺りから猫も杓子も3Dでした。 そこへ、私好みの素晴らしいゲームが現れました。その名は”デッド・オア・アライブ”(D・O・A)であります。知ってる人は知っている、乳揺れゲームです。 女性キャラクターの胸がこれでもか!とばかりに激しく(激しすぎるくらい)揺れまくっていました。巨乳好きの私が飛び付かない筈がありませんでした。 中でも当時夢中だった女子プロレスのキャラクター”ティナ”には夢中になりましたなぁ。(しかし、使用キャラは、コマンドサンボの”バイマン”でした) 当時は2Dと3Dの格闘ゲームが鎬を削っていたのですが、何故私は3Dを選んだのか?それは、(キャラクターが)リアルだからである。 それも、キャラクター紹介用のCGに惚れたんですな。D・O・A2に至っては開き直って、女性陣は水着姿で堂々とアピールしてくれました。 もう一つ大切な事は、リアル過ぎてもダメと、いう事である。D・O・Aのキャラは、適度にデフォルメされているので、私の嗜好にジャストフィットしたわけだ。 同様の理由で、私は”ヴァーチャ”より”鉄拳”の方が好きだし、加えて、”鉄拳”より”ソウルキャリバー”の方が好きです。(”アイヴィー”命です!) うーん・・・ただ好きなゲームを挙げているだけだな・・・ D・O・Aは、Xboxにて”3”、 そして、新作として女性陣出演のビーチバレーゲームが、出る予定だそうで、それだけでXbox買いたくなってきちゃうんですよねぇ。そう思わせるだけのCG技術だと思う。 何にしろ、3D格闘のキャラクターは、私の描こうとするキャラクターにより近かったというのが根っこにあるのではなかろうか?と、勝手に推測しています。 いずれは綺麗な女の子を3DCGで描きたいなぁ・・・

*現在のCGはデフォルメの域を脱してリアル路線が主流となりつつある。これは海外ゲーム(洋ゲー)の影響が強いからではなかろうか? PS発売時までは、コンピュータゲームの先端を走っていた感のある日本だったが、その後RPGをはじめ、ゲームのガラパゴス化が始まり、次第に洋ゲーに押されてくる。

それでも、漫画・アニメという日本のサブカルチャーの流れを汲むゲームキャラは、上記のDOA5LRの様にリアルになってはいるが、ちゃんとデフォルメされている。 個人的にはこのくらいのサジ加減が丁度良い。

*上記のコラムは、DOAのゲームコラムの後半に、本家HP稼働時期に書いた3DCGのコラムを付け加え加筆修正した構成になっています。

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