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DOAの迷走
対戦格闘ゲーム「デッド・オア・アライブ6」をプレイしていて思う所があったので、この場で書き連ねていきたい。 デッド・オア・アライブ(DOA)については、 別コラム でも述べているので、少し被る部分もあるが、ご容赦願いたい。 DOA6は、シリーズの最新ナンバリングタイトルで、ブレイクゲージ等システム的に前作5から若干変更がある様だが、基本の遊び方(打撃・投げ・ホールドの3すくみ)は初代から変更はなく、オールドゲーマーでも安心して遊べる。 なので、ゲームの基本的な操作感覚や遊び心地は、ほぼ問題ない。 気になる点は、2点。 1点目は、 グラフィックの変化。 キャラクターグラフィックが前作(5)と比較し、かなりリアル路線に変更されている。グラフィック自体は背景も含め美しく、今風のゲームのスタンダードなものだと思うが、初代からシリーズを見てきた身からすると、かなり違和感を覚える変更だ。 DOA登場時、3D対戦格闘ゲームの雄はセガのバーチャファイター(2)だった。3Dポリゴン+テクスチャで格段にキャラクターのリアルさが増していて、3D=リアルというイメージを
竜騎士
2021年10月23日読了時間: 5分


Dead or Alive(アーケード)
DEAD OR ALIVE (DOA)は、テクモが発売した 3D対戦格闘ゲーム。 操作系統は 8方向1レバー+3ボタン。 レバーでキャラクターの移動、及び各技のコマンド入力。ボタンは H(ホールド)・P(パンチ)・K(キック) となっていて、対応ボタンでそれぞれの技が出せ、コマンドと組み合わせる事で多彩な技を出す事が可能。 ルールは、相手の体力ゲージを「ゼロ」にしてKOする、またはリング外に相手を落としリングアウトにする事でポイントが入り、2本先取で勝利となる当時の3D格闘ゲームの基本に準じている。 そして、このゲーム最大の特徴は3つのボタンの 3すくみ要素 だろう。即ち「打撃」は「投げ」に勝ち、「投げ」は「掴み(ホールド)」に勝ち、「掴み」は「打撃」に勝つ、というルールだ。DOAは現在までも続くシリーズとなっているが、この3すくみルールは変わらない。逆にこの3すくみがDOAと言っても過言でもない位対戦ツールとして浸透している。 ・・・と、凄んでみたが、初代であるこのゲームが発売された当初は、それ程のヒットはしなかった。 というのも、当時は3D
竜騎士
2017年2月3日読了時間: 8分
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