このコラムでは、私がこれまで触れてきたゲームの中で、特に記憶に残るゲームを紹介していく。尚、「触れてきた」という意味は、実際に遊んだ、というだけではなく、見掛けただけ、というゲームも含む。まぁ、本当に気になるゲームについて、思い出を語っていく内容がメインとなる。また、各作品に関して詳しいデータ(発売時期等)は述べないし、記憶の希釈で間違っている部分もあるだろうが、ご容赦願いたい。
では、早速行ってみよう!
①「交渉人DS」
ニンテンドーDSで発売された、同名TVドラマがモチーフのアドヴェンチャーゲーム。
内容としては、逆転裁判の様な感じで、犯人との交渉時の材料になる証拠や情報を集め、交渉時に提示して事件を解決していく内容。
個人的にこのドラマが好きで観ていたのだが、その原因は単純に主演である「米倉涼子」が好きだったから。彼女がキャンギャルの頃からのファンだった事は内緒だ。(笑) ドラマに関しては、映画も観たし小説も購入した。
ハマると関連アイテムを買い漁るという性格は、基本今も同じなのだが、まぁ、良いカモだったわけだ。^_^;
当時は、この様なメディアミックスが行われる程TVドラマに勢いがあった(最後の)時代だったのではないだろうか?
②「ソウルエッジ」
*⇑画面はPS版。
ナムコ(バンダイナムコゲームス)が、業務用で発売した3D武器対戦格闘ゲーム。
1レバー4ボタンで、レバーでキャラ移動+コマンド入力。ボタンは縦斬り・横斬り・キック・ガード。
このゲームがゲーセンに出回った時は、とある漫画家のアシスタントをしていて、ゲーセンに遊びに行ける日がほぼ無く、遊びたいが遊べないという悶々とした日々を送っていた。
アシスタントを辞め一人暮らしに戻ると、ゲーム自体はゲーセンからは消えていたので、代わりにPS版でプレイしていた。このゲームと鉄拳2を初代PSで遊び倒していた、というか、このゲームを遊ぶためにPSを購入した。
武器を使った3D対戦格闘は、同時期に出ていたが、キャラの魅力でこのゲームが抜きんでていた。この辺りは流石ナムコ、と言える。
正直、アーケード版はそれほどヒットしていなかったと思うが、PS版で人気が爆発し、続編の「ソウルキャリバー」が発売され、こちらは現在まで続くシリーズとなっている。当然、キャリバーも好きなのだが、個人的には、武器の重さが感じられるエッジが好きである。
PS版ヒットの要因はいくつかあるだろうが、美麗なムービーと、やり込み要素やオマケモードの充実がある。当時はアーケード版の完全移植+おまけがデフォルトで、如何に遊び込ませるオマケモードがあるかが重要だった。
③「スターグラディエーター2 ナイトメア・オブ・ビルシュタイン」
カプコンが業務用で発売した3D対戦格闘ゲーム。
以前紹介した「スターグラディエーター」の続編。数少ないカプコンの3D対戦格闘ゲームだが、このゲームも前作同様実機でプレイした事が無い。(例によって近所のゲーセンには未入荷だった)
当時はソウルキャリバーや鉄拳3等が盛り上がっていた頃と記憶している。そんな中で、出遅れ気味の感はぬぐい切れなかった。
キャラクターデザインがアニメ調(キャラセレクト時やデモ画面だが)になっていて、カプコンの強みを出してはいたが、前作と大きく変化した部分が無く、かなり地味に見えた。
一応家庭用ではドリームキャストに移植されているが、個人的にはソウルキャリバーの購入に走り、全くノーマークだった。
ドリームキャストに移植されたのは、NAOMI基板で作られていたからだが、当時は家庭用(ドリームキャスト)への移植を前提にゲームが作られ、家庭用と業務用の連携を図ろうとしていたのだが、結局のところインターネットの発達で消滅。NAOMI基板の可能性に沸いていたのだが、既にMMORPG等も発売されていて、ネットゲームの可能性の方が注視されていた。
個人的には、前作の世界観や操作感が好きだったのでプレイしてみたいゲームではあったが、余りにもタイミングが悪かった・・・
④「ゾンビリベンジ」
セガが業務用で発売した3Dスクロールアクションゲーム。
このゲームも(というかこの頃発売されたアーケードゲームは)殆どゲーセンで遊んだ記憶が無い。この頃ゲームは完全に家庭で遊ぶモノとなっていた。という事で、このゲームは家庭用(ドリームキャスト)版でしこたま遊んだ。
当時は、数少ないゲーム仲間の一人である友人を休日に招き、1日中共に遊ぶという不健康極まりない生活をしていた。
そんな友人とは、主にプロレスゲームで遊んでいたのだが、取り敢えず協力プレイが出来るゲームは何でも遊んでいた。そんな中の一つがこのゲームだ。
3人の能力の異なる(あまり違いは感じられなかったが)キャラから一人を選び、ゾンビを倒しまくるアクションゲーム。スクロールアクションとしては、銃器が標準で使える事が特徴(どちらかと言うと格闘より銃器による攻撃がメイン)で、ガンガン銃で攻撃出来るので
爽快感は抜群。3D表現の為、若干照準や移動に関してもたつく感があるが、それも含めていい味を出している。
3人いるキャラでは、断トツに「毒島力也」の人気があったが、これは、完全にゲーメスト読者の喰いつきの賜物(?)だ。
ちなみに、このゲームプレイ時、前出の友人が毒島、私がリンダ、という組み合わせが多かった。
一般的にはひっそりとした印象のあるドリームキャストだが、この頃の我が家ではかなりの稼働率を示していたのだ。
⑤「メトロクロス」
ナムコが業務用で発売した、横スクロールジャンプアクションゲーム。
主人公のランナーを操り、巨大な空き缶や落とし穴、クラッカー等が邪魔をするシュールな世界を、ひたすら右に向かって走るゲーム。
制限時間が設けられていて、時間内にゴールまで辿り着けないとゲームオーバーとなる。
スケボーやジャンプ台でのショートカットや缶を潰す事で時間を止めるというフィーチャーを利用して、制限時間内にゴールを目指す。
完全にマップの構成を覚えなければ攻略出来ないという、昔のゲームらしい覚えゲー。
このゲームはゲームセンターでプレイした記憶が無い。
先にGM(ゲームミュージック)からその存在を知ったゲームで、スゴくノリのいいVGMで一度聴いたら忘れられない。単純でいて繰り返し聴く事が苦ではないという実にゲームミュージックらしい音楽だ。
中学生の頃、美術の先生がなかなか面白くて、生徒が持ち込んだカセットテープ(時代だ・・・^_^;)を聞きながら授業をさせてくれた。授業前に集められたテープはランダムで選ばれて掛けられた。大体の生徒たちは当時流行りのJ-POPか洋楽だったのだが、私を含む一部オタク連合はゲームミュージックを忍び込ませて、クラス全員に静かな布教活動を行おうとしていた。
当時はGMと言えばナムコで、レンタルレコードからダビングしたGMの中にこのメトロクロスが収録されたアルバムがあった。 それが掛かった時は実に嬉しかったのだが、やはり他の生徒には理解されなかった。アニメでもない、洋楽のインストゥルメンタルでもない、ファミコン音楽でもない、と「なんだコレ?」的に失笑されていたのを思い出す。(アーケード)ゲームの市民権はそんなもので、心の隅で悔しさを噛み締めてもいた。
⑥「クレイジータクシー」
セガがアーケードで発売したドライブゲーム。
ドライブゲームとはいえ一般的なレースゲームではなく、タクシーで客を目的地に送る事が目的。客を目的地に早く送る事で時間が増える。制限時間を失うとゲームオーバー。
また、他の車に掠ったり、ジャンプなどのトリックを使う事でお金(得点)を稼いでいく。
箱庭マップ内に点在する目的地に客を送るわけだが、交通ルールはガン無視、逆走は当たり前、建物、他の車に当たってもタクシーが壊れたりひっくり返る事もない(タイムのロスにはなるが・・・)と、それまでのドライブゲームの常識を覆す破天荒なゲーム性が面白い。
そして、ノリのいいBGMが最高!
短時間で満足度が高いゲームで、当然マップを覚えてやり込む要素もある。ドライブゲームの新しいゲーム性を切り開いた名作ゲームと言える。
⑦「ドルアーガの塔」
ナムコ(バンダイナムコゲームス)が業務用で発売したアクションRPG。
魔人ドルアーガに捕らわれた恋人「カイ」を救う為、「ギル」が60階層のドルアーガの塔に乗り込む。各階でアイテムを集め、最上階(正確には59階)でドルアーガを倒しカイを救う内容。
ゲーム性のキモは、各階でアイテムの入った宝箱を出す方法を見出す事。
私は、業務用ではなくファミコン版でプレイしていたので、ゲーム雑誌や攻略本を見ながらプレイしていたのだが、業務用では各プレイヤーが鎬を削る情報戦が繰り広げられたらしい。攻略本を見ても「こんなの判るか!」という様な出現方法もあるので、ネット等が無い時代に、この情報戦にはかなりの執念を感じる。
また、このゲームは私をファンタジー世界に引き込む切っ掛けの一つとなった。元になったのはバビロニア神話だが、敵キャラであるモンスターはテーブルトークRPG的なキャラが揃っていて、当時D&Dに手を出していた私の心に刺さりまくっていた。
当時は剣と魔法のファンタジー世界のブーム兆しのがあったので、今思えばナムコの先見の妙には目を見張るものがある。
余談だが、このゲームを元にしたボードゲームが発売されていて、当時スゴくプレイしたかったのだが、田舎ゆえ手に入れる事が叶わなかった事が、今でも悔やまれる。
⑧「源平討魔伝」
ナムコ(バンダイナムコエンターテインメント)が、業務用で発売したアクションゲーム。
このゲームを実機でプレイした事は無い。
当時、このゲームは「憧れ」のゲームであり、とにかく実機で遊んでみたいと思わせたゲームだったのだが、地元のゲーセンでは見掛けた記憶が無く(そもそもこの時期ゲーセンに頻繁に出入りはしていなかった)、音楽CDを聴きながら悶々としていたものだ。
そこまでプレイ意欲を掻き立てたのは、当時では珍しい和風の世界観と、大きなキャラを動かせるという部分。そして、雰囲気満点のVGMだ。
プレイ出来ずに月日が経つにつれ思い出補正が強くなり、実際(PSの移植版を)プレイした時は、拍子抜けするほどの感想しかなかった。とにかく難しくて先に進む事が出来ない。当時、3つのプレイモードは斬新に思えたが、今みてみるとややこしく感じる・・・
と、余りにも期待値が高いが故「残念感」へのふり幅が大きくなってしまっていた。
ゲームの(表現)進化は早い。
当時は最新でも、数年後には完全なレトロゲームだ。このゲームを思い出すたびに、その事実を実感するしかない。 ただし、VGMは今聴いても素晴らしい。この部分は当時から変わらない魅力だ。
⑨「Tom Clancy's Ghost Recon」
現在でもシリーズが発売されている人気FPSシリーズ。
このゲームは、最初Xbox版でプレイした。当時Xboxでプレイしていたのは(ほぼ)「DOAエクストリームビーチバレー」だったのだが、流石に同じゲームをプレイし続けるのに飽きてきていて、気持ちを切り替える為にこのゲームを購入した、と記憶している。ただ、このゲームを選んだ理由はよく覚えていない。というのも、FPS自体このゲームが初プレイだった(と思う)し、基本洋ゲーを嗜む事はしなかったので、どうしてチョイスしたのか・・・
とはいえ、一度プレイし始めるとその面白さに夢中になってしまった。FPSの臨場感に惹かれたのだ。
Xbox版クリア後は、ゲーム自体をPCでプレイする様になった為、改めてPC版を購入した。更に追加コンテンツである「アイランドサンダー」「デザートシージ」を購入し、かなり遊ばせてもらった。
このゲームからは、その後のゲームの嗜好の一つが解放された。
それは、縛りプレイとステルスゲームへの移行だ。
ゲームは、役割の違う兵科を指揮し、敵を制圧していく事が目的だが、チームを率いず単独で行動する事も可能だった。
私はスナイパーがお気に入りで、縛りプレイとしてスナイパー一人で全シナリオをクリアしたりして遊んでいたのだが、このプレイが結局ステルスゲームの面白さに目覚める切っ掛けとなった。(隠密行動をするスナイパーは、正にステルスゲームそのものだ)
もう一つ、このゲームが洋ゲーへの偏見を取り払ってくれた事も大きな事だと思う。
先に述べた通り、私が洋ゲーを好んでプレイしなかったのだが、理由は「洋ゲー=クソゲー」というイメージを持ち続けていたからだ。これは、今考えれば普通に食わず嫌いだったわけだが、当時は、日本のゲームが一番!と信じていたので、先入観を払拭する事が出来なかった。
そうした偏見を、ゲーム内容で払拭してくれたこのゲームは、ある意味ゲーム人生のターニングポイントの一つと言えるだろう。
⑩「レッスルエンジェルス3」
グレイトがPC(98)で発売した、女子プロレスをモチーフにしたカードゲームの3作目。それまでは、カードゲームというだけあり、カードで対戦して物語を進めるアドヴェンチャーゲームだったが、この3からは「団体経営モード」が追加され、このモードがウリとなっている。
プロレスファンというのは、自分が想像する団体やマッチメイクを妄想する種族である。そして、この当時は全日本女子プロレス(全女)を中心とした女子プロレスの一大ブーム時代だった。
昔からプロレスはそこそこ好きだったのだが、この頃は華やかな(現在からみれば全く大した事はないのだが・・・)な女子選手に魅了(これは、根がスケベだからだ)され、女子プロレスにハマっていた。そんな中発売されたこのゲームは、プレイしないわけにはいかなかった。
このウリである団体経営モードは良く出来ていて、半永久的に遊べる要素があった。かなり長い時間プレイしていた記憶がある。やはり、自分好みの選手をスカウトして育て、マッチメイクして大会を成功させるという、プロレスファンの夢が詰まったゲームであったし、なにより、こういった遊べるゲームが美少女ゲームメーカーから作られた、という事が嬉しかった。
当時のPCゲームソフトは8割方美少女ゲームで、このゲームを発売したグレイトもそんなメーカーの一つだったが、このゲームはエロ要素がほぼ無い。(一応前作からの伝統で水着剥ぎマッチはあるが・・・)
こんな感じで、美少女ゲームメーカーが一般(に見える)ゲームを発売する事も、ちらほら見受けられた時期だが、これだけ遊べるゲームはそれほどなかったと思う。
余談だが、こうしたエロ要素が薄くて遊べるゲームは、後に家庭用に移植される事が多かった。
このゲームもスーパーファミコンに「スーパーレッスルエンジェルス」として移植され、そちらはかなり遊びやすかったので、PC版同様ハマったものだ。
*ちなみに、このスーパーファミコン版に登場する3キャラ(越後しのぶ・宮本陽子・ジョディビートン)を、大好きな漫画家である「山下いくと」氏がデザインしていた。
一般的なプロレスゲームとは異なり、試合がカードゲーム形式という部分もPCの性能的に正解だったし、勝負の中の運の要素を表現していて面白かった。
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