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HIGH.G 2021年2月号 VOL02
<CONTENTS> ◇蘇るアーケード魂 アストロシティミニ発売 アーケードゲーム黄金期の熱き時代が復活! ◇想いの集う場所 アーケードゲームの思い出 ◇新連載 「崖帝国通信」 Cliff Empire レビュー ◇ She Will Punish Them 悪魔のグラビア ◇巻末4コマ漫画 コミポガールズ <編集後記> 無事に第2号の刊行となった。 今回は、ビデオゲーム筐体を模したミニゲーム機 「アストロシティミニ」 発売に合わせ、アーケードゲームについてのコラムをリンクさせた。 個人的に思い出深く、ゲームとの繋がりを確実なものにした空間、ゲームセンター。今の時代、完全に過去の遺物と化しているが、ゲームを通して何かを感じ、ゲームを通して人と繋がる、という感覚はネット通信に形を変え受け継がれている。 その礎となった時代の空気を少しでも感じて頂けたら幸いだ。
竜騎士
2021年2月3日読了時間: 1分


手のひらアーケード
今回は、株式会社セガトイズより発売されたゲーム機 「アストロシティミニ」 を紹介する。 アストロシティは、セガが発売していたアーケードゲーム用汎用筐体。90年代後半にはゲームセンターにある筐体の殆どが、このアストロシティだったと言っても過言ではない程普及していた。様々なゲームがジャンルを問わずこの筐体で多数稼動していた。今思えば夢の様なその空間の象徴が、アストロシティといえる。 当時の筐体そのままのボディ。(オリジナルの6分の1サイズ) 背面には、電源スイッチの他、USB接続端子・HDMI接続端子・別売りのコントロール機器接続端子が装備されている。 HDMI端子でTVに接続して大画面でゲームを楽しむ事が出来る事と、別売りのコントロールパッド・アーケードスティックでもプレイ可能な所がにくい。 このアストロシティミニは、ファミコンミニ系の大人向け玩具。 前述のようにゲームセンターで一世を風靡した汎用筐体を手のひらサイズで遊ぼう!というコンセプト。 この小さなボディに、当時ゲームセンターで稼働していた多数のゲームが収録されており、自由に遊ぶ事が可能だ。
竜騎士
2021年1月1日読了時間: 5分


ソウルキャリバー (アーケード)
ソウルキャリバー は、1998年にナムコ(現バンダイナムコゲームス)が発売した 3D対戦武器格闘ゲーム。 操作形態は8方向 1レバー+4ボタン。レバーで自キャラの移動と技のコマンド入力 を行う。 ボタンは縦斬り・横斬り・蹴り・ガード。 相手の体力をゼロにするかリングアウト、またはタイムアウト時相手より残り体力の多い事でポイント取得。規定勝利ポイントを挙げる事で勝利となる。その他操作系統ではフィールドを8方向に走る事が出来る 8WAYRUN が特徴。 この作品は前作 「ソウルエッジ」 の続編として制作された。 ソウルエッジはACよりはPS版でハマっていた。というのも、このソウルエッジがゲーセンに登場した時期は ある漫画家のアシスタント をしており、ゲーセンで遊ぶ時間は殆どなかった。それまで ゲーセンの店員のバイト をしていた身としてはキツい事だったが、何よりも 漫画を描くという事が第一 だったので気にはならなかった。 アシスタント時代はホントに朝から夜まで漫画を描いていて、休みは部屋(寝る為だけの部屋だったが)の掃除をしてお終いという生活パターン。
竜騎士
2017年3月3日読了時間: 4分


ドラゴンスピリット(アーケード)
ドラゴンスピリット は、 ナムコ が開発した 縦スクロールシューティングゲーム。 操作形態は 1レバー+2ボタン。レバーで自機であるブルードラゴンの移動 を行う。 ボタンはそれぞれ空中弾と地上弾。 空中の敵と地上の敵を撃ち分けるいわゆる ゼビウスタイプ のゲームである。自機がドラゴンという所が変わり種。 当時何かの雑誌でもシューティング=戦闘機(メカ)という常識を覆す設定・・・とか言われていた気がする。 当時は、テーブルトークRPGの 「ダンジョンズ&ドラゴンズ」 に夢中になっていた。その影響でドラゴンが大層お気に入りだった事もあり、ゲーセン登場時に飛びついた事は必然と言えた。まぁ、地元にはゲーセンは無く、ボーリング場とショッピングセンターのゲームコーナーしかなかったが・・・ そんな状況だったので、地元にこのゲームが入荷したのはそれなりに時間が経っていたと思われる。 件のゲームコーナーは普段あまり立ち入る事は無かった。これは上京するまで ゲーセン=不良のたまり場 というイメージが植え付けられていた為だ。(ゲーメストの読者投稿ではこの点について熱
竜騎士
2017年2月14日読了時間: 4分


ダークシール(アーケード)
ダークシール は、 データイースト が発売した 斜め見下ろし視点 のファンタジーアクションゲーム。 操作形態は8方向 1レバー+2ボタン。レバーで自キャラを移動、ボタンは攻撃と魔法 となっている。 操作できるキャラは「 騎士」「魔法使い」「吟遊詩人」「忍者」 の4名。それぞれ攻撃力や移動速度、魔法の種類等が異なる。 魔法の使用方法が特殊で、魔法ボタンで発動するのだが、使いたい魔法は自分でタイミング良くボタンを押さなければならない。具体的には、画面上部で自動的にパラパラと捲れている魔法書が自分の使いたい魔法のページになった時にボタンを押すのだ。 とはいえ、当時は全く何も考えずピンチになったら緊急回避として魔法を使っていた気がする・・・ 正直このゲームでそれ程多く遊んだ記憶は無いのだが、VGM(ビデオゲームミュージック)CDを買い、そのアレンジ曲 (ヴォーカルVer) が素晴らしかったので印象に残っている。 ヴォーカル以外のBGMも重厚で聞き応えがあるので、機会があればぜひ聞いて頂きたい。 データイーストは、マニア一般的に 「デコゲー」 と呼ばれる
竜騎士
2017年2月11日読了時間: 4分


ファイターズヒストリー(ダイナマイト)(アーケード NEO・GEO)
伝説の男 「溝口 誠」 今回のお題は、 データイースト の対戦格闘ゲーム 「ファイターズヒストリー」(シリーズ) です。ちなみに、ファイターズヒストリーはアーケード、続編である ファイターズヒストリーダイナマイト (以下ダイナマイト)は、同じアーケードでも NEO・GEO からの発売となっている。 基本操作は、いわゆるストⅡタイプの 8方向1レバー+6ボタン(ダイナマイトは、1レバー+4ボタン) レバーでキャラの 移動、防御、必殺技のコマンド入力等を 行い、各ボタンは、それぞれ 弱・中・強パンチ(弱・強パンチ)、弱・中・強キック(弱・強キック) となっている。もちろん、レバーとボタンの組み合わせで、各キャラクター固有の必殺技が出せるのもお馴染みのものです。 このシリーズの特徴として、 弱点システム があり、各キャラクターに設定された弱点に攻撃を当て続けると、 気絶状態 (操作不能)にさせることが出来ました。 しかし、ジャンプ攻撃からの攻防が多い2D格闘のシステム上、頭が弱点のキャラは、不利だった様に思いますが、これは、私が下手だったからでしょう
竜騎士
2017年2月7日読了時間: 3分


ファイナルファイト(アーケード)
「ファイナルファイト」 は、 1989年にカプコン がアーケードゲームとして世に送り出した、 2D横スクロールアクションゲーム。 っていうか、後の2D横スクロールアクション (ベルトアクション)の礎的作品 がこのファイナルファイトといえるだろう。 ベルトアクションの元祖は テクノスジャパンの 「ダブルドラゴン」 という説が一般的だが、 爆発的な人気度 で言えばファイナルファイトで間違いないだろう。 操作系統は、8方向 1レバー、2ボタン。 レバーでキャラクターの 移動 を行い、ボタンは 「攻撃」「ジャンプ」 というシンプルさ。二つのボタンを同時に押す事で、 緊急回避技 (必殺技=体力消費)を出せる。この操作系は、後のカプコン2D横スクロールアクションの基本操作となり、一度プレイすれば、同じような感覚で後の作品をプレイする事が出来た。 ストーリーは、メトロシティーの市長 「マイク・ハガー」 の娘 「ジェシカ」 が犯罪組織 マッドギア に拉致されてしまったので助けに行く、というもの。 選択できるキャラクターは3人。 ジェシカの恋人 「コーディー」
竜騎士
2017年2月6日読了時間: 4分


Dead or Alive(アーケード)
DEAD OR ALIVE (DOA)は、テクモが発売した 3D対戦格闘ゲーム。 操作系統は 8方向1レバー+3ボタン。 レバーでキャラクターの移動、及び各技のコマンド入力。ボタンは H(ホールド)・P(パンチ)・K(キック) となっていて、対応ボタンでそれぞれの技が出せ、コマンドと組み合わせる事で多彩な技を出す事が可能。 ルールは、相手の体力ゲージを「ゼロ」にしてKOする、またはリング外に相手を落としリングアウトにする事でポイントが入り、2本先取で勝利となる当時の3D格闘ゲームの基本に準じている。 そして、このゲーム最大の特徴は3つのボタンの 3すくみ要素 だろう。即ち「打撃」は「投げ」に勝ち、「投げ」は「掴み(ホールド)」に勝ち、「掴み」は「打撃」に勝つ、というルールだ。DOAは現在までも続くシリーズとなっているが、この3すくみルールは変わらない。逆にこの3すくみがDOAと言っても過言でもない位対戦ツールとして浸透している。 ・・・と、凄んでみたが、初代であるこのゲームが発売された当初は、それ程のヒットはしなかった。 というのも、当時は3D
竜騎士
2017年2月3日読了時間: 8分


ゲームセンターの思い出
*このコラムは、HP10周年記念の連載コラム。旧HPではランキング形式で思い出ゲームについてのコラムにリンクしていったが、コラム記事の移籍に伴い、各ゲームコラムはそれぞれ独立したページとさせて頂く。また、内容に加筆修正を加えている。合わせてキャンギャルとのやり取りは割愛させていただく。ご了承ください。 (21/01) さて、 竜騎士円卓会議場10周年記念企画 としてキャンギャルと共に思い出のゲームについて語って行くコーナーの始まりです。 ゲーム好きの身としては、早速思い出のゲームについて語りたい所ですが、ここでは 私とゲームの歩み を歴史と共に語って行きたいと思います。 先ず始めに、我が人生と切っても切る事が出来ない場所 「ゲームセンター」 について語りたい。私が思うゲームセンターとは、お金を払ってビデオゲームをプレイする空間の事である。 そもそも、ゲームセンター(以下ゲーセン)という言葉を理解したのは、かの伝説的漫画 「ゲームセンターあらし」 を読んだ事が切っ掛けだ。 この漫画は主人公 「石野 あらし」 が、ゲームセンターにあるゲームで戦いを繰
竜騎士
2017年2月3日読了時間: 9分
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